Вверх
Вниз

Akuma Project

Объявление



Рады сообщить вам, что форум Akuma projeсt был благополучно доигран. Администрация более не поддерживает этот проект, но все прошедшие здесь эпизоды и иная информация остаются доступны для прочтения всем желающим. Благодарим за внимание!
  • Почитать всякое можно тут


  • Топы


    Рейтинг форумов Forum-top.ru

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Akuma Project » Основная информация » Механика игры


    Механика игры

    Сообщений 1 страница 2 из 2

    1

    http://www.pixic.ru/i/t0J0E7e2N479P829.png

    В основе нашей игры лежит литературная система, более привычная многим участникам фрпг. Однако, наш проект предоставляет набор механик, позволяющий разнообразить игровой процесс и привнести баланс в многие аспекты событий. Стоит отметить, что каждая из механик максимально упрощена, чтобы избежать перегрузки информацией и упростить освоение. Далее мы предоставляем подробный разбор всех игровых механик, имеющихся на нашем форуме.

    http://www.pixic.ru/i/j0n0a7i7f1h6a962.png

    На форуме существует система случайных событий. Отчасти её можно было разглядеть здесь на примере Мифических Акума. Но каждый раз задействовать подобных сильных существ для внесения разнообразия - немного чересчур. Так что была введена система случайных событий, представленная в виде подобных карт:

    http://www.pixic.ru/i/B0H077c7P1v67931.png

    При появление этой карты в игре, ГМ или игроки кидают кубики. Например, в этом случае ГМ может определить количество бандитов и качество их маскировки, выложив вместе с картой свой бросок кубиков. Игрокам придется учитывать результат случайного события, соотнося значения кубика с описанием карты. Если карта события вызывается игроком какими-либо способами, то он кидает кубики для определения её результата. Некоторые карты событий могут привнести в эпизод новых противников, препятствия или ловушки. Но могут и определять шанс получения ценных наград, обнаружения тайников и т.д. Случайные события могут появляться как в событиях настоящего и прошлого, так и в некоторых заданиях и квестах Гильдии приключений, о чем в их описании имеется соответствующая отметка.

    Вопрос: "Зачем так усложнять?"

    Ответ: У нас можно повлиять на результат событий и сам ГМ не всегда может знать, как обернется ситуация, игроки видят часть процесса принятия решения, что убирает возможный фактор предвзятости. Довольно просто описать ситуацию таким образом, ведь большая часть информации заключена на самом изображении. Есть понятная ситуация, варианты развития события и результат, что можно понять лишь один раз взглянув на изображение. Разве это не удобнее?

    http://www.pixic.ru/i/3051P3l1C9C680N5.png

    http://www.pixic.ru/i/B0G0v8W268P45453.png

    Упрощение информации: С вещами ситуация не сильно отличается. В связи с тем, что Ваш герой не будет ходить на протяжении всей игры с пустыми руками, есть вещи, которые имеют текстовое описание. С обычными предметами такое вполне удобно и не вызывает трудностей.  Однако если перед вами неизвестный артефакт? В текстовом варианте это отображать неудобно, много информации, можно легко запутаться.  Если потребуется что-то конкретное, придется долго искать в описании одну единственную строчку, будь то описание внешнего вида или названия. Карточка решит эти проблемы, а еще порадует Вас красотой картинки.

    "Просто "аватарка" предмета вместо абзацев описания."

    Вопрос: "А что это за цифры на некоторых из них? В них долго разбираться!"

    Ответ: О, это не так. Большая часть информации полезна ГМу для написания поста. Единственное, что реально стоит знать - сколько места вещь занимает в инвентаре (цифра рядом с рюкзачком). Персонаж не может таскать целый дом вещей! В нашем случае это оцифровано и легко можно отследить самому игроку, легко и просто. Пример слева:

    Дополнительные возможности: Разнообразие для игры, которое мы предоставляем всем нашим участникам, с самым неожиданным поворотом сюжета в эпизоде.

    http://www.pixic.ru/i/60W0d7y6m2927764.png

    Упрощенная система, взятая в своей основе из механики D&D. Определенные действия оцениваются в сюжетных эпизодах ГМом, после чего он выставляет результат в своем посте. Как и на любом другом форуме. Однако у нас есть способ влиять на результат своих действий и повышать их шанс на успех. Все это благодаря системе "проверок". ГМ, перед написанием поста, кидает кубик 1d10 на действие персонажа. Аналогичный бросок совершается для объекта, с которым тот взаимодействовал. Больший результат определяет, кто победил. Если победу одерживает игрок, то его действие считается успешным, и ГМ описывает в своем посте положительный результат. Если игрок проигрывает проверку, то или ничего не произойдет, или будет негативное последствие. Пример:

    Игрок 1, обычный человек без каких-либо способностей, находит запертую дверь, но не может взломать замок. Поэтому решает выбить дверь в своем посте.

    ГМ кидает два кубика за кадром. Игроку выпадает 5, двери выпало 6, таким образом в своем посте ГМ пишет, что дверь не поддалась и осталась на месте. У ГМа может быть заранее определено значение для двери, отчего он не кидает кубик на неё каждый раз, однако нюансы подобного рода мы сейчас не рассматриваем.

    Система проверок позволяет ГМу принимать более объективно оценивать прогресс игроков. Проверки адекватнее отражают результат действий. Пытаетесь пройти мимо охранника незамеченными? Что же, в этот раз тот оказался невнимательным и не заметил Вас. Но это решили за кадром проверки, позволив гарантировано выявить результат. И это позволяет самим участникам событий влиять на исход своих действий. Приобретая различные улучшения, игроки могут получать пассивные бонусы к проверкам, которые ГМ будет добавлять к броску игрока. Рассмотрим ранее представленный пример:

    Игрок 1, обычный человек без каких-либо способностей, находит запертую дверь, но не может взломать замок. Поэтому решает выбить дверь в своем посте. У него есть зелье, которое укрепляет тело и дает +2 к проверкам силы и выносливости в посте. Решив, что он может не справиться с этой преградой без помощи, игрок 1 использует это зелье.

    ГМ кидает два кубика за кадром. Игроку выпадает 5+2=7, двери выпало 6. ГМ пишет в своем посте, что дверь поддалась усилиям игрока и тот смог её выбить, получив возможность обойти возможные преграды по открытой тропе. При этом все эти броски проводятся без участия игрока, и тот не должен беспокоиться о них при написании своего поста, полностью сосредоточившись на самом тексте.

    http://www.pixic.ru/i/40S097Z6W2446879.png

    Проверки присутствуют только в сюжетных квестах и эпизодах с участием ГМов. В них могут действовать и проверки на урон НПС, как еще одна форма ранней механики. Об этом сообщается заранее или в описании эпизода, или при появлении противника. Если такой пометки нет, проверка на урон не действует.
    Описывая в своем посте атаки против врагов, при действующей системе, ГМ кидает кубик 1d10 на каждую пораженную цель, определяя, насколько тяжелые они могли получить раны. В данном случае урон определяется по таблице, которую ГМ заранее заготавливает для появляющихся НПС и где отслеживает изменения в их состоянии. Можно ли влиять на степень урона здесь? Разумеется да!

    http://www.pixic.ru/i/30Z0z736G204d525.png

    Карты вещей и реликвий имеют несколько важных аспектов в своем описании. Однако сейчас мы заинтересованы лишь в одном.

    http://2.firepic.org/2/images/2014-10/17/9db0ydatra4g.png Х+2 - показатель бонуса к урону в ПвЕ системе. При механике проверки на урон, +2 будет добавляться к броску ГМом, если по противнику был нанесен удар именно этим оружием. Таким образом повышается шанс наносить больший урон врагам в подобной системе. Система позволяет адекватно оценивать приобретенные вещи и их пользу для обычных эпизодов. Опять же, игроки не обращают внимания на броски кубиков в своих постах, просто описывая свои действия, как и на любом другом форуме. Но ведь логично, что приобретенная игроком вещь в магазине будет учитываться как-то? Давать свои бонусы? Обозначение на карте и дает этот бонус, как минимум.

    Как учитывается взаимодействие элементов? Все просто. Если игрок использует элемент воды против огненного противника, то это автоматически дает +1 к броску проверки на урон. Аналогично этому, использование оружия с подобным бонусом позволит значительно повысить шансы на нанесение серьезной раны. Узнать о взаимодействие элементов можно здесь. Рассмотрим пример Lord of Vermilion'а:

    Меч дает +2 к проверке урона, если атаковать противника им. Сам по себе бонус уже значительный. Но что если нам противостоит, скажем, существо природного элемента? Меч принадлежит элементу огня и имеет больше шансов пробить защиту из природной способности или как-то навредить такому врагу, верно? Согласно системе взаимодействия элементов, это выражается в бонусе +1 при проверке. Таким образом ГМ добавляет к броску на проверку урона такого противника +3, отражая суммарный бонус от реликвии. Согласитесь, это хорошо отражает полезность подобного приобретения.

    +2

    2

    http://www.pixic.ru/i/4020c726P756H5G8.png

    Одной из ключевых моментов прокачки на нашем форуме является система "Особенностей". Если уровень определяет общую величину способностей героя, то особенности показывают его возможности в различных ситуациях. Здесь речь идет о необычных навыках или умениях, которые одновременно отражают какие-то характеристики персонажа, и позволяют развивать его в нужном направлении. Ваш персонаж привык решать все вопросы дипломатией, а из опасностей выбираться смекалкой? Тогда особенности позволят гарантированно договариваться с другими участниками событий и находить различные зацепки или тайные тропы. Однако и те, кто предпочитает грубую силу, могут найти здесь нечто стоящее.

    http://www.pixic.ru/i/q09057T6P5o4f4r6.png

    http://www.pixic.ru/i/c0m087p6v5c4M400.png

    Все особенности являются уникальными действиями, которые персонаж может совершить в своем посте. По своей сути, особенность является гарантом события. Если Ваш персонаж уговаривает соигрока, и тому нечем перекрыть это, тот обязан описать результат, который гарантирует карта. Все довольно просто. Особенности позволяют развернуть события эпизода в свою пользу или повысить шансы на успех. При этом особенности работают на ГМа и других игроков в любом игровом разделе. Ведь персонаж всегда может действовать так, как свойственно его характеру и личности, и его знания никуда не пропадают, где бы он не играл. Однако не стоит считать, что подобное действие всегда срабатывает. Карту особенности другого игрока всегда можно блокировать своей, если она это позволяет. Вас пытаются отвлечь и пройти мимо? Выложите особенность с внимательностью, которую не обойти подобными трюками. Оба игрока описывают соответствующие события в своих постах, отчего литературная часть процесса не страдает. А карты особенностей позволяют точнее определить, можно ли избежать события просто постом, или же нужна соответствующая карта в ответ. Это значительно уменьшает шансы нечестного поведения в игре.

    Система вполне простая, учитывая, что суть особенности описана на самой её карте. Первая часть текста дает пояснение о её действии, а далее следует примечание, которое накладывает определенные ограничения или разъясняет способ работы карты. Если на ней написано, что работает на НПС и других игроков, значит не важно, против кого её можно применять. Но если значится только НПС, то другие игроки могут спокойно игнорировать такую особенность. Каждая особенность может быть отыграна только один раз за эпизод. У игрока есть набор гарантов и бонусов к своим постам, но каждый из них работает только один раз, если какие-то события не скажут обратное. Если особенность была заблокирована или отменена - её нельзя применить повторно! Только в другом эпизоде. Количество особенностей: определяется уровнем игрока и показателем на его карте персонажа (красная книжка).

    Как получить особенности? Есть три способа: анкета, сюжет или магазин. Некоторые особенности будут выдаваться по результату проверки анкеты, отвечая описанным там особенностям персонажа. Другие, более редкие, будут зарабатываться по мере игры. Их получение зависит от качества и содержания действий. Удалось пройти незамеченным по результату игры большую часть локации? Вот особенность, связанная со скрытностью, ведь персонаж вполне научился вести себя незаметно. Каким-то можно будет обучиться только в "магазине". Далее мы рассмотрим Уникальные особенности и их количество у игрока.

    http://www.pixic.ru/i/10n0G7k6A5e4m3E7.png

    http://www.pixic.ru/i/b00037J6U746Q169.png

    Уникальные особенности - именные карты действий, принадлежащие только конкретным игрокам. Подобные действия есть только у них и ни у кого больше, это то, что делает их персонажей отличающимися от остальных. Уникальные карты можно получить только по сюжету и никак иначе. Эти действия могут иметь особый характер и отвечать больше способностям Эсперов и Акума, учитывая их особенности. Такие приемы могут быть полезны как в любой ситуации, так и иметь более боевой характер. В качестве примера можно рассмотреть следующую карту:

    http://www.pixic.ru/i/I0j037Q6I7E667z1.gif

    Как и обычные карты особенностей, уникальную карту можно применить только один раз за эпизод. Например "Последний оплот" Мистера позволяет ему заблокировать атаку противника по себе и выбить его оружие. Это одновременно и лишит игрока оружия, и остановит его попытку навредить Мистеру, что невозможно отменить. Защититься от Уникальной особенности можно лишь другой уникальной особенностью, так как они стоят на порядок выше обычных карт. Получить подобную карту можно по мере игры, развивая свои навыки в ближнем бою, обычными постами совершая похожие действия. Постепенно это бы позволило получить подобную особенность, которая является гарантом действия в посте.

    Получить такую карту можно в Магазине особенностей, где ваши задумки будут обработаны, после чего вам озвучивают условия, которые персонаж должен выполнить, что бы достигнуть желанной силы.

    Количество возможных карт уникальных особенностей можно увидеть в схеме ниже, где представлена таблица прокачки:

    http://sa.uploads.ru/BWoeF.png

                   На каждой карте персонажа можно заметить указание на уровень персонажа, который можно повышать по мере игры и накопления баллов. С повышением уровня у карты игрока повышаются его общая сила, а также "характеристики", а именно:

    http://sa.uploads.ru/yxJ7l.png - максимальный размер инвентаря.
    http://sa.uploads.ru/YcDaS.png - максимальное количество особенностей.
    http://sa.uploads.ru/WqZwS.png - максимальное количество уникальных особенностей персонажа.

                   Ниже вы можете увидеть таблицу, определяющую эти параметры для текущего предела в десять уровней.

    http://sa.uploads.ru/F0HVN.png

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10

    http://sa.uploads.ru/yxJ7l.png

    5
    5
    8
    8
    10
    10
    13
    15
    18
    20

    http://sa.uploads.ru/YcDaS.png

    5
    6
    6
    7
    8
    9
    9
    9
    9
    10

    http://sa.uploads.ru/WqZwS.png

    -
    1
    -
    2
    -
    3
    -
    4
    -
    5

    http://sa.uploads.ru/e75wx.png

    -
    10000
    15000
    20000
    25000
    31000
    39000
    50000
    65000
    99999

    Для обмена игровых баллов на уровень обратитесь в тему Повышение уровня! Станьте сильнее уже сейчас!

    http://www.pixic.ru/i/P0A0N726o7z6d6q0.png

    Система уровней часто становилась настоящей загадкой для наших игроков. На самом деле, все просто - это общая фактическая сила персонажа. Глядя на эту цифру, вы можете определить, насколько серьезный противник стоит перед вами. Давайте рассмотрим подробнее, ответив на часто задаваемые вопросы.

    Почему при принятии я получил третий уровень, если мой персонаж описан как куда более крутой?
    Третий уровень - то, с чего сейчас начинают все игроки. Это средняя величина, и большинство эсперов в мире сейчас именно таковы. Конечно, вы можете описать своего персонажа как более сильного, но это уже нужно будет подтвердить игрой. Или хотя бы собственными заслугами на форуме.

    Почему некоторые получали при старте четвертый уровень?
    Присутствовал ряд вакансий, позволяющий стартовать сразу с него. В данный момент, таких нет. Были также случаи, когда люди специально просили присвоить им при старте более низкий уровень - это вы можете сделать и сейчас.

    Что помешает мне отыгрывать персонажа как более высокоуровневого?
    Ничего. Вы можете описывать свои действия так, как пожелаете. Можете, аки Рембо, восстать против целой армии врагов! Но учтите, что если игра протекает с ГМом, то проверки на все действия происходят за кадром, учитывая грамотность отыгранных действий, используемых вещей и уровень персонажей. Таким образом Вы можете переоценить силы своего героя, поместив его в крайне невыгодное положение.

    Если я сражусь с персонажем большего уровня, он гарантированно победит?
    Не совсем. Во-первых, в бою всегда присутствует некий рандом. В теории, вы можете победить и более сильного соперника, если удача будет на вашей стороне. Также мы учитываем в бою и грамотность описываемых действий, литературность поста и т.д. Если действия одного из участников будут красивыми, креативными и эффективными, он вполне может получить за это бонус. Также одолеть высокоуровневого противника, если между вами большая разница можно, если инвестировать свои средства в различные уникальные вещи и способности. Они имеют особые свойства и дают доступ к плюсам на проверки, другим элементам и просто возможностям в разных игровых ситуациях. Следовательно, в бою с высокоуровневым врагом может быть достаточно иметь больше  вещей и особенностей, медленнее прокачивая непосредственно свой уровень.

    Что конкретно я получу при повышении уровня?
    Не считая большего количества места в инвентаре, большего числа особенностей и уникальных особенностей в распоряжении игрока, уровень определяет границы Вашей силы. Вы можете развивать свои возможности, находить новые способы использовать имеющиеся силы. Что касается системы проверок, то ГМ учитывает разницу в уровнях персонажей. Чем эта разница больше, тем больший бонус к проверкам получает тот, чей уровень выше. Также чем выше уровень - тем дольше вы сможете продолжать сражаться.

    Стану ли я известнее с уровнем?
    Да. Однако эта известность не аналогично той, которая высчитывается в системе "Героев и злодеев". Как пример, увидев вас, люди могут кричать: "О, это тот сильный парень!" вместо "Этот парень спасет нас!" или "Бегите, это же тот парень!"

    Ниже вы можете ознакомиться с градацией уровня и примерным описанием вашей силы на каждом из них. Конечно, не стоит забывать, что это - игровая условность, потому на текст можно ориентироваться, но не обязательно следовать ему буква в букву.

    Подробнее

    1 уровень – Беззащитный. Вы не держали оружия в руках и не готовы к бою ни физически, ни морально. Да оно вам и не надо, ведь вы – самый обычный человек. Любая схватка почти наверняка закончится для вас плачевно.
    В эту категорию прекрасно вписывается основная масса мирного населения.

    2 уровень – Подготовленный. Возможно, вы изучали устройство оружия, хорошо стреляете по мишеням или знаете приемы единоборств. Вы могли даже применить это на практике, но не слишком часто. По факту, вы действительно можете представить себе, что нужно делать, если обстоятельства вынуждают принять бой. Но вот сможете и вы реализовать это знание – большой вопрос.
    Отличным примером может послужить полицейский, прошедший курс стрельбы и даже успевший побывать на боевых заданиях, но ни разу – лицом к лицу с опасностью. Офисный клерк, после работы усердно колотящий грушу и регулярно выигрывающий призы в тире, тоже вполне подойдет.

    3 уровень – Обычный. Вы – обычный эспер, уже примерно сообразивший, как работает ваша «магия» или же акума, освоившийся в мире, где нет хозяина. Способности делают вас достаточно опасным, но помните: таких же, как вы, едва ли не полмира! Вы можете быть и обычным человеком, прошедшим жесткую подготовку и успевшим «нюхнуть пороха». В таком случае, ваши умения дают возможность на равных противостоять обладателям способностей.
    Это может быть тертый спецназовец или же прилежный банковский служащий, открывший в себе способность метать огненные шары.

    4 уровень – Опытный. Вы выделяетесь на общем фоне. Вы уже не раз бывали в бою, и вас не испугать свистом пуль или видом крови. Вы – желанный гость и ценный кадр в любой структуре по обе стороны закона. Если другие могут просто участвовать в сражении, то вы уже вполне способны повернуть его в свою пользу.
    Вполне типичный солдат-эспер, объединяющий в себе хорошую подготовку и серьезную способность, здоровенной рогатый монстр с толстой шкурой и вооот такими когтями или же действительно очень крутой военный специалист, способный компенсировать отсутствие сверхсил собственными боевыми умениями.

    5 уровень – Крутой/Ветеран. Равных вам найдется едва ли два – три на пару тысяч населения. О вас уже почти наверняка ходят слухи, а видевшие вас в бою едва ли забудут это зрелище. Мало кто рискнет выйти с вами один на один, ведь вы вполне можете противопоставить себя группе хороших бойцов.
    Если говорить о людях без способностей, то это может быть великолепный мастер клинка, гениальный снайпер или же закованный в броню командир штурмовиков, прошедший не один десяток битв. Иными словами, все те, кто достиг вершины в своей сфере. В иных же случаях это может быть, скажем, эспер, способный устраивать мощные взрывы, чтобы «встряхнуть» врагов и выманить их из самого надежного укрытия.

    6 уровень – Элита. Вы – очень редкая птица. И вы способны действительно на многое. При желании, вы вполне сможете в одиночку устроить нехилую заварушку, походя разнося в хлам целые кварталы и горсти врагов.
    Тот, кто способен швыряться машинами, завязывать в узел дуло танка и выдерживать прямое попадание тяжелых снарядов – отличный кандидат в эту категорию. Громовержец, способный за минуту зажарить пару медведей или отряд бойцов - тоже хороший пример.

    7 уровень – Особо опасный. У крупнейших организаций сотрудников подобного класса можно пересчитать по пальцам. Это уже тот уровень, когда даже матерые солдаты будут глядеть как на полубога, а враги – поджимать хвост при одном отзвуке вашего имени. Даже слаженному отряду серьезных профессионалов придется попотеть, чтобы противопоставить вам хоть что-то. А обычные солдаты – те просто пыль под вашими ботинками.
    Хорошим примером может послужить иллюзионист, способный заставить всех вокруг месяцы или даже годы считать, что заброшенная психбольница – это крутая и презентабельная частная школа или же десятиметровый дракон, изрыгающий пламя, плюющийся ядом и выделывающий в полете невероятные фортеля. Тут уже действительно лютые ребята.

    8 уровень – Человек-армия. Вы - тот случай, когда лишь один может погрузить в хаос целый город. Военные, полицейские, наемные отряды – все это не может даже считаться проблемой. Вы просто не замечаете таких мелочей, преспокойно круша любую преграду на своем пути. Хотя кто вообще решится преградить дорогу обладателю такой силищи?
    Как правило – лучшие люди организаций, причем на каждую таковых - один или два. Также самые опасные и агрессивные монстры.

    9 уровень – Эпический. Схватиться с мифическим акума один на один? Легко! Вы можете не боясь искать битвы с сильнейшими существами и заставлять их как следует поднапрячься, чтобы не упасть в грязь лицом. Подобных индивидуумов воистину один на миллион, и вы можете действовать, уже не боясь практически ничего.
    Многие мифические акума имеют этот уровень.

    10 уровень – Легендарный. Это уже практически божественная сила. Вы обрели могущество, несоизмеримое с возможностями обычного смертного. Конечно, вы не сможете разрушить мир движением пальца. Зато можете вызвать на дуэль Шумкару! Теперь он - ровня вам.
    Сильнейшие персонажи мира, коих единицы. Также может присваиватсья НПСам на специальных ивентах, чтобы намекнуть игрокам: нападать на этих ребят - идея так себе. Этот ивент про другое.

    Примечание: обычные люди могут подниматься выше пятого уровня, разыграв получение силы эспера, используя фантомов или приобретая могущественные реликвии.

    +3


    Вы здесь » Akuma Project » Основная информация » Механика игры