Вверх
Вниз

Akuma Project

Объявление



Рады сообщить вам, что форум Akuma projeсt был благополучно доигран. Администрация более не поддерживает этот проект, но все прошедшие здесь эпизоды и иная информация остаются доступны для прочтения всем желающим. Благодарим за внимание!
  • Почитать всякое можно тут


  • Топы


    Рейтинг форумов Forum-top.ru

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Akuma Project » Флуд » Флуд 127: в честь прекрасных дам


    Флуд 127: в честь прекрасных дам

    Сообщений 871 страница 900 из 1000

    1

    http://s4.uploads.ru/guEbv.jpg

    Измышления об игре без ГМа

    Хороший эпизод без ГМа - существо почти мифическое. Нет, мне приходилось видеть их, один такой даже был как-то у меня, но, чёрт, какие же они редкие! Причём, в отличие от сюжеток, где-то 80% успеха эпизода без ГМа закладывается ещё до его создания, а именно - в момент планирования.
    Давайте начнём с очевидного. Как строится эпизод с ГМом? Игроки берут на себя роль персонажей, ГМ же отвечает за окружение, создавая также интригу (многие ГМы забывают об этом, но она необходима, чтобы игра была интересной) и вызовы. По ходу игры персонажам приходится решать загадки, пробрасывать кубики, участвовать в словесных баталиях и, конечно же, принимать решения - и благодаря всему этому они открывают для себя что-то новое. Сюда идут как интересные элементы окружения, харизматичные персонажи, штрихи, делающие мир более живым, так и элементы самой истории квеста, которая постепенно разворачивается, играя новыми гранями и обеспечивая игрокам незабываемый опыт. В хорошей истории игроки на всё это ещё и оказывают серьёзное, непосредственное влияние, но сейчас речь не о том.
    А о том, что давайте теперь представим группу персонажей, которые отправляются в такое вот приключение без участия ГМа. Что у них может получиться? Как распределить все эти функции таким образом, чтобы для всех осталось что-то неизвестное (и потому интригующее, представляющее вызов), но при этом чтобы различные части истории не конфликтовали друг с другом? Как правило, в этих случаях либо просто обсуждается всё досконально, что убивает интерес, либо функции окружения полностью берёт на себя один игрок, становясь эдаким псевдоГМом. Опять же, тем самым он лишает своего персонажа права полноценно участвовать в повествовании и либо игнорирует это, выставляя его сверхмощным и сверхумным (сам придумал - сам решил, изи), либо покорно плетётся в хвосте, оставаясь бесполезным, изредка вставляющим комментарии куском балласта. Единственный вариант, в котором схема псевдоГМа имеет право на жизнь - тот случай, когда один персонаж действительно своими руками устраивает другим некий особый квест (скажем, безумный учёный, погружающий их в компьютерную симуляцию - не трудно понять, что подобным образом всё складывается куда как редко), в иных же ситуациях проще и правильнее попросить значок временного ГМа.
    Думаю, уже примерно понятна проблема, из-за которой без ведущего нельзя получить от игры то же, что и с его участием. Значит что? Правильно! Нужно чем-то замещать утраченное, либо же искать способы всё-таки обойти препятствие. Игроки, как правило, считают, что достаточно просто придумать причину, по которой два персонажа окажутся в одном и том же месте в одно и то же время, но что они с этого получат? Вероятнее всего, незабываемые ощущения от гляделок с пустым полем ответа и вертящуюся в голове мысль "ну какого ж дьявола я на это подписался". Чтобы этого не было, попробую рассказать известные мне варианты хорошего безГМного эпизода.

    Сошлись характерами
    Казалось бы, самое очевидное, на что, в большинстве своём, и уповают при создании подобных эпизодов. Однако почему-то никто не учитывает, что для того, чтобы это сработало, нужно
    1) Реально интересные во взаимодействии персонажи
    2) Почва для взаимодействия
    Возможно, будет действительно интересно наблюдать за философской баталией двух идеологических противников, наполненном хитростью и ядом словесном диспуте политиков... Но если просто взглянуть на приведённые примеры, уже должно быть понятно, сколь требователен подобный режим к истории персонажей, их положению, характеру и окружающей обстановке. В теории, это чаще срабатывает, когда персонажи специально сделаны друг под друга, а если Вася и Петя случайно встретятся в падике, могу поставить свою треуголку на то, что ничего интересного у них не выйдет, даже если по отдельности оба - ну о-очень интересные персонажи. Забавный факт: я помню целый ноль подобных эпизодов.

    Треш и угар
    В принципе, не так уж и важны дикие сюжетные перипетии или столкновения идеологий, если происходящее вокруг ОЧЕНЬ смешное. И здесь тоже нужны подходящие персонажи, к счастью, уже не друг к другу, а к самому жанру, но ещё больше - подходящие игроки. И, конечно, соответствующая ситуация, в которой весь комедийный потенциал сможет должным образом развернуться. Помню такой эпизод с моим участием, и хотя мы его так и не завершили (сроки проведения мероприятия закончились, один из игроков пропал), он будет жить в моём сердце. Было весело!

    Игра разумов
    Вот здесь есть возможность обойти ограничения и дорваться практически до полноценного сюжетного эпизода. Суть композиции в том, что два персонажа, являющиеся конкурентами (не непосредственными противниками - это важно!) проходят совместное приключение, при этом постоянно строя друг другу козни - как руками персонажа, так и с помощью окружения. Это тоже относительно часто пытаются замутить, но тут важно как соответствие взаимоотношений вышеуказанным (если они просто по очереди дёргают окружение - это уже совсем не то), так и примерно равный и достаточно высокий уровень обоих игроков. Мне казалось, что это нереально, но, блин, приходилось своими глазами видеть такой эпизод, и оно может работать. Как же те двое отжигали!

    Тот, кто всё это устроил
    Вариант игры с псевдоГМом, где персонаж оного является настоящим устроителем всего беспредела. Был упомянут выше, но справедливость требует перенести его и сюда. Здесь, прежде всего, высокие требования к истории, потому что новые подземелья или компьютерные симуляции не создаются каждый день кем попало. А ещё в рамках этого пункта можно буквально провести эпизод о том, как один персонаж ведёт у других партию в НРИ... Блин, это реально звучит забавно...

    Кажется, всё, не могу сходу вспомнить иных вариантов. Как видите, нигде нету "Эпизода Н", потому как, в моих глазах, эпизод выглядит изначально провальным. Представляю, как на Игрока Н выходит здоровенный гопник с палицей на плече, а Игрок Н совсем не волнуется о своей судьбе, потому что сам же этого гопника написал. Он думает: "Должен ли этот гад пару раз стукнуть меня, прежде чем я его вынесу? Или, может, стоит сразу сломать лица пяти таким? Будет ли это законно? Может, они должны повозить меня по полу, пока не придёт Игрок Х?" Ну знаете, эти типичные умопостроения в стиле "боевая сцена без ГМа", у меня они каждый раз были.
    Впрочем, вы, ребята, ещё можете удивить меня.

    0

    871

    Yarite написал(а):

    У меня полнейшая дристня с формулировками. Во вбросе смысла, понятное дело, нет.

    ГМ мог бы просто наблюдать за эпизодом, потом создавать/перехватывать событие и участвовать в нем вплоть до решения, давая по итогу плюшки или дебаффы на последующие события. И игрокам фактор, и новая точка интереса, и участие это в принципе не многого стоит.
    То есть попросту в процессе игры игроков будут настигать неожиданные вбросы, квесты и прочее.
    Конечно, можно говорить о ряде сложностей, но это хоть что-то.

    По своим ощущениям могу сказать, что такой подход для ГМа может быть даже сложнее, чем полноценное ведение эпизода) Конечно определённый сеттинг, боевая система или специфическая направленность эпизода могут как-то сгладить это, но только очень слегка. А ещё это обязательно привнесёт задержки отписи, а ещё кучи говна в том случае, если ГМ такой себе.

    0

    872

    Все примеры приходящие мне в голову - из эпизодов с моим участием, так что звучит это все, как бохвальство, так что без конкретных примеров, все вполне хорошо складывается, когда игроки согласны с тем, что все участвующие имеют право на креатив.
    Не в обиду кому-либо. Но самыми любимыми моими эпизодами на этой ролевой были эпизоды без ГМа.

    0

    873

    Haruna Hobbs написал(а):

    По своим ощущениям могу сказать, что такой подход для ГМа может быть даже сложнее, чем полноценное ведение эпизода) Конечно определённый сеттинг, боевая система или специфическая направленность эпизода могут как-то сгладить это, но только очень слегка. А ещё это обязательно привнесёт задержки отписи, а ещё кучи говна в том случае, если ГМ такой себе.

    Такой себе ГМ вряд ли станет лучше, если будет полноценно вести эпизод. Человеческий фактор есть всегда.
    Задержка отписи будет во имя качества принятого решения - есть проблема, нужно решить как лучше.
    Да и вряд ли желание сыграть лучше -> задержка, можно сравнить с как бы не дать заскучать и не дропнуть -> задержка.

    Думаю, ГМу достаточно будет приловчиться со временем. Заготовленные события в разных интерпретациях + доля фантазии - красиво излагаешь и уже людям интереснее. Грубо говоря.

    0

    874

    Сэлем Веритас написал(а):

    Все примеры приходящие мне в голову - из эпизодов с моим участием, так что звучит это все, как бохвальство, так что без конкретных примеров, все вполне хорошо складывается, когда игроки согласны с тем, что все участвующие имеют право на креатив.
    Не в обиду кому-либо. Но самыми любимыми моими эпизодами на этой ролевой были эпизоды без ГМа.

    Я, к слову, отмечал ваш с Уолтером эпизод как "Игру разумов", так что верю. Однако это вот "право на креатив"... Звучит как-то довольно неубедительно. Явно должно быть что-то ещё... Скажем, в том случае, когда все участники активно, в равной доле и с равным умением им пользуются. Нет, даже этого не совсем достаточно. Что-то ещё.

    0

    875

    Haruna Hobbs написал(а):

    Я, к слову, отмечал ваш с Уолтером эпизод как "Игру разумов", так что верю. Однако это вот "право на креатив"... Звучит как-то довольно неубедительно. Явно должно быть что-то ещё... Скажем, в том случае, когда все участники активно, в равной доле и с равным умением им пользуются. Нет, даже этого не совсем достаточно. Что-то ещё.

    Важно не "право на креатив". А взаимное принятие права на креатив. И желание креативить.
    Я и Уолтер (эпизодах в трёх, если не ошибаюсь). Я и Эллис в Альтернативе. Я и Анна (я даже считать не буду, тем более, что я ещё не закончил, да и тут все же в несколько меньшей мере просто потому, что  все же пытаюсь раскрутить определённую сюжетную линию, которая связывает все).
    Вы не можете заскучать, перетянуть на себя слишком большой кусок одеяла или уйти в сторону, если никто из вас технически не знает всей картины.

    0

    876

    Yarite написал(а):

    Такой себе ГМ вряд ли станет лучше, если будет полноценно вести эпизод. Человеческий фактор есть всегда.

    Это разные случаи, возможно, я несколько коряво скомбил их.

    Yarite написал(а):

    Задержка отписи будет во имя качества принятого решения - есть проблема, нужно решить как лучше.
    Да и вряд ли желание сыграть лучше -> задержка, можно сравнить с как бы не дать заскучать и не дропнуть -> задержка.

    Задержка - меньшая из проблем)

    Yarite написал(а):

    Думаю, ГМу достаточно будет приловчиться со временем. Заготовленные события в разных интерпретациях + доля фантазии - красиво излагаешь и уже людям интереснее. Грубо говоря.

    Соу/соу. Иногда возможно респить из воздухарандомных волков (те же случайные события), но большая часть событий эпизода должны быть взаимосвязаны друг с другом и составлять цельную историю. Даже момент, в котором может появиться что-то левое, как правило, на этой истории сильно повязан. Впрчоем, я отталкивался больше от ситуации, в которой свободных ГМов нет вообще, либо ты не можешь им доверять.

    0

    877

    Сэлем Веритас написал(а):

    Важно не "право на креатив". А взаимное принятие права на креатив. И желание креативить.

    Звучит как "ну просто взяли и сделали, фигли". А вот, скажем, как именно обеспечить, чтобы полёт мысли двух людей в итоге привёл к созданию цельной сюжетной линии (или двух), а не каши из чёрт знает чего? Я там, вроде как, описал один вариант, но это слегка сложнее, чем представленные условия.

    0

    878

    Haruna Hobbs написал(а):

    как именно обеспечить, чтобы полёт мысли двух людей в итоге привёл к созданию цельной сюжетной линии (или двух), а не каши из чёрт знает чего?

    ... Git good?

    0

    879

    Сэлем Веритас написал(а):

    ... Git good?

    http://ipic.su/img/img7/fs/Anime-Fate-(series)-Ruler-(FateApocrypha)-FateApocrypha-2193701.1510272198.gif

    +1

    880

    Сэлем Веритас, ладно, по крайней мере, твоя позиция ясна, так что спасибо, что высказался)

    0

    881

    Haruna Hobbs написал(а):

    Сэлем Веритас, ладно, по крайней мере, твоя позиция ясна, так что спасибо, что высказался)

    Без проблем.)

    0

    882

    господи...я еще жива... О.О

    0

    883

    Рурун, держитесь! Вы должны выжить!

    0

    884

    Элизабет Лайоут,
    Да я про реальность....я еще жива...надо завтра и ли попозже сегодня попытаться в пост...зато я почти закончила курсач...осталось только презенташку и речь приготовить...ну и отредачить по мелочи...

    0

    885

    А вот и я

    0

    886

    Рурун, а моё пожелание чем-нибудь изменилось бы? Вы всё равно держитесь и там и тут. *протягивает чашку кофе и плед*

    0

    887

    Элизабет Лайоут,
    /залпом выпивает чашку кофе, уползает в плед и там затихает/

    0

    888

    Haruna Hobbs,
    К слову, пусть Фейт как новелла - не совсем "королевская битва", но если есть посмотреть что-то из этого. Война 12 очень бодренькая вещь по всем канонам жанра.) Учитывая, что все делается по "скрипту" Исина - вполне неплохо.)

    0

    889

    Сэлем Веритас написал(а):

    Haruna Hobbs,
    К слову, пусть Фейт как новелла - не совсем "королевская битва", но если есть посмотреть что-то из этого. Война 12 очень бодренькая вещь по всем канонам жанра.) Учитывая, что все делается по "скрипту" Исина - вполне неплохо.)

    Окей, впишу в свой список)

    0

    890

    Haruna Hobbs написал(а):

    Окей, впишу в свой список)

    Только меня раздражает, когда люди говорят\пишут подобное?

    0

    891

    Авраам написал(а):

    Только меня раздражает, когда люди говорят\пишут подобное?

    Скорее всего нет. В мире уже больше десяти миллиардов человек. Очень сомнительно, что хоть в чем-то на земле  ты "только меня".)))
    Мне как-то все равно. То есть, когда я советую кому-то что-то мне хочется как можно раньше услышать их мнение и понравилось это им или нет, но нужно быть реалистом... Я сам в 80% случаев не взгляну на что-то, что мне посоветовали без ОЧЕНЬ весомой причины для этого, даже если мне абсолютно нечего делать.)

    0

    892

    Сэлем Веритас написал(а):

    сам в 80% случаев не взгляну на что-то, что мне посоветовали без ОЧЕНЬ весомой причины для этого, даже если мне абсолютно нечего делать.)

    А я вот прочитала четыре книги Пратчетта по твоему совету)

    0

    893

    Anna Yasuda написал(а):

    А я вот прочитала четыре книги Пратчетта по твоему совету)

    Я тоже по твоему совету прочитал книгу. Окей не книгу - произведение, но Это - считается.)

    0

    894

    Сэлем Веритас, в общем, думаю, советовать что-то новое другим не бессмысленно)

    +1

    895

    Anna Yasuda написал(а):

    Сэлем Веритас, в общем, думаю, советовать что-то новое другим не бессмысленно)

    О, я и не говорю, что это бессмысленно.) только о том, что нет смысла ожидать, что даже если человек принял твою рекомендацию, то он сразу же пойдёт следовать ей. Чаще всего, её все же задвинут в долгий ящик.)

    0

    896

    Anna Yasuda, и я все ещё в восторге от аватара.)

    0

    897

    Сэлем Веритас, спасибо))

    0

    898

    Сэлем Веритас написал(а):

    В мире уже больше десяти миллиардов человек.

    *проверяет в каком она сейчас году*

    0

    899

    Авраам написал(а):

    *проверяет в каком она сейчас году*

    Учитывая, что 7.3 "учтённых " людей было в начале 2016, yeah, I stand by my words. Хрен знает какой процент незарегистрированных жителей, и прогрессирующая общая рождаемость по миру. We're all fucked.

    0

    900

    Ох.. наконец то я прочитал все эпизоды которые щас идут. Всего то полтора часа времени. И это я еще быстро читаю   http://smayly.ru/gallery/anime/AliAndFriends/183.gif

    0


    Вы здесь » Akuma Project » Флуд » Флуд 127: в честь прекрасных дам