Вверх
Вниз

Akuma Project

Объявление



Рады сообщить вам, что форум Akuma projeсt был благополучно доигран. Администрация более не поддерживает этот проект, но все прошедшие здесь эпизоды и иная информация остаются доступны для прочтения всем желающим. Благодарим за внимание!
  • Почитать всякое можно тут


  • Топы


    Рейтинг форумов Forum-top.ru

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Akuma Project » Флуд » Флуд 128. В честь всего плохого


    Флуд 128. В честь всего плохого

    Сообщений 451 страница 480 из 644

    1

    Брэйкинг ньюз. Я буду делать новый форум! И пока это вся новость.

    http://ipic.su/img/img7/fs/Bai-Yemeng-Anime-Art-Anime-AO-4164357.1515358533.jpg

    (зачем давать ссылку на доску объявлений, если можешь копировать объявление, верно?)

    +3

    451

    Haruna Hobbs написал(а):

    Зачем вообще братсья за это? В таком раскладе всё равно проще и приятнее подобрать пару своих партий из проверенных игроков и играть с ними отдельные партии.

    Зачем браться за создание так называемой тобой новой ММО фентези ФРПГ тогда?

    Haruna Hobbs написал(а):

    Это всё равно провальный путь. По сути, попытка втиснуть один формат в другой, сталкиваясь при этом с его минусами и отбрасывая плюсы.

    На данный момент, в ФПРГ нет правильных путей, что делают всех игроков счастливыми и довольными, хотя бы потому, что приходят за разным (иногда диаметрально противоположным), практически никогда не найдя того, что искали. Различаются лишь качественно условия в которых они могут проявить себя или не проявить, если нет такой возможности или им такой возможности не дали. Та игра где никто не знал, кто игрок, а кто нпц, вполне себе из раздела "а что если серьёзно взять за это и попробовать?", и имеет право на жизнь без "всё равно проще и приятней играть с какими-то знакомыми", как и игра группами, соло или что экспериментальное по sci-fi. В чём ты не шаришь и не знаешь как реализовывать, признайся, просто для того, чтобы уберечь Heites от голословных "это всё равно провальный путь".

    +1

    452

    Марв написал(а):

    Зачем вообще братсья за это? В таком раскладе всё равно проще и приятнее подобрать пару своих партий из проверенных игроков и играть с ними отдельные партии.

    Зачем? Это интересный вопрос. Чтобы попробовать реализовать что-то новое, возможно? Как я и говорил, невозможно предсказать исход попытки из-за непостоянства игроков. Попытка совмещения форматов... это нечто новое. И оно может "выстрелить". А может и "прогореть". Шансы 50/50.
    Насчёт побора пары партий... Да, это проще. Проще организовать и реализовать. Но результат, опять-таки, не предугадаешь. Какова вероятность того, что один из игроков просто не "перегорит"? Снова-таки, 50/50. Это либо случиться, либо нет. И  в условии хорошо сложенной партии иметь дело с таким случаем в разы сложнее.

    Haruna Hobbs написал(а):

    На Акума довольно-таки мудацкое распределение персонажей.

    Именно по этой причине я не написал ни одной акции. И именно по этой причине я предложил Лэсли Рэю (жаль, что реализовать этого персонажа в полной мере так и не получилось). И дело тут не столько в распределении, сколько в отношении игроков к созданным персонажам. Конечно, мы все пришли сюда, чтобы получать удовольствие от игры и общения с новыми людьми. Но все же то, что в основе - удовольствие от игры - часто отходит на второй план. Или вообще перестает быть самоцелью. Люди просто теряют связь со своим персонажем. А кто-то никогда её и не создает. И невольно начинаешь задумываться: а зачем вообще они создавали тут персонажа? Чем они руководствовались, создавая персонажа, которого не интересно отыгрывать?
    Но винить игроков... это не совсем правильно. Суть в том, что приоритеты и интересы людей меняются слишком быстро. То самое "перегорел", оставленное в разделе "ухода" спустя месяц пребывания, имея в запасе всего пол эпизода и тысячи сообщений во флуде - это самый явным пример этого. И это самая большая проблема ролевых, как по мне.

    Марв написал(а):

    Ага как я с Крылом которое исчезло в полном составе

    Кстати, вот наглядный пример, как может "гореть" целая партия. И я практически уверен, что это были проверенные люди и Марв не ожидал, что так сложиться. Но так случилось. Из партии остался только он. Но это не помешало Марву остаться в игре и дойти до конца. С незнакомыми людьми, хотя он, возможно, рассчитывал на игру со старыми знакомыми. Потому игра с проверенными игроками - это не гарантия успеха и временами случайно сбитая в условиях ФРПГ группа может оказаться куда удачней.

    0

    453

    Авраам написал(а):

    На данный момент, в ФПРГ нет правильных путей, что делают всех игроков счастливыми и довольными, хотя бы потому, что приходят за разным (иногда диаметрально противоположным), практически никогда не найдя того, что искали.

    Ну, сейчас то, по сути, во всех ФРПГ только один путь. Они все развиваются по схожей модели. Кто-то удачнее, кто-то менее успешно, но путь, считай у всех одинаковый. А все потому, что ролевые мало чем отличаются друг от друга. Разный сеттинг вот и все. Остальное - одинаковое. Почти что никто не хочет пробовать ничего нового. Все идет по сложившимся стандартам и традициям ролевых. Вот и все.

    0

    454

    Авраам написал(а):

    Та игра где никто не знал, кто игрок, а кто нпц, вполне себе из раздела "а что если серьёзно взять за это и попробовать?", и имеет право на жизнь без "всё равно проще и приятней играть с какими-то знакомыми", как и игра группами, соло или что экспериментальное по sci-fi. В чём ты не шаришь и не знаешь как реализовывать, признайся, просто для того, чтобы уберечь Heites от голословных "это всё равно провальный путь".

    Я, может, не шарю в реализации приведённого примера со скрытыми игроками, да, но о теме обсуждения имею достаточное представление. Да, эта дрянь может работать, как и ммо рпг есть, которые заточены чисто на прохождение сюжетки, но в этом раскладе она никак не раскрывает потенциал своего формата. Если хочешь убедить меня, что я не прав, то приведи тогда примеры того, как это всё может положительно взаимодействовать с форматом открытой ФРПГ. Если говорить о притоке свежих игроков со стороны, то его вполне реально организовать и в закрытые игры, и притом организовать так, чтобы звать именно столько, сколько тебе действительно нужно, а не сталкиваться с резкими наплывами и постоянной необходимостью писать под них отдельные сюжетные ветки.

    Авраам написал(а):

    Зачем браться за создание так называемой тобой новой ММО фентези ФРПГ тогда?

    Собственно, то, что я пробую сделать, потенциально использует плюсы формата и перекладывает часть мастерской нагрузки на самих игроков, давая им значительно большую свободу выбора.

    Heites написал(а):

    Зачем? Это интересный вопрос. Чтобы попробовать реализовать что-то новое, возможно?

    Да, только вот это совсем не новое) Я понимаю, что попытка реализовать подобное здесь может не считаться из-за своей уёбищности, да и я всё равно пытался постоянно тасовать партии, однако подобные примеры были и до того. Отлично помню "Леса вечной ночи", одну из первых моих ФРПГ, которая работала именно по такой схеме и, надо признать, работала она очень хорошо. Жаль, что недолго.

    Heites написал(а):

    Именно по этой причине я не написал ни одной акции. И именно по этой причине я предложил Лэсли Рэю (жаль, что реализовать этого персонажа в полной мере так и не получилось). И дело тут не столько в распределении, сколько в отношении игроков к созданным персонажам. Конечно, мы все пришли сюда, чтобы получать удовольствие от игры и общения с новыми людьми. Но все же то, что в основе - удовольствие от игры - часто отходит на второй план. Или вообще перестает быть самоцелью. Люди просто теряют связь со своим персонажем. А кто-то никогда её и не создает. И невольно начинаешь задумываться: а зачем вообще они создавали тут персонажа? Чем они руководствовались, создавая персонажа, которого не интересно отыгрывать?
    Но винить игроков... это не совсем правильно. Суть в том, что приоритеты и интересы людей меняются слишком быстро. То самое "перегорел", оставленное в разделе "ухода" спустя месяц пребывания, имея в запасе всего пол эпизода и тысячи сообщений во флуде - это самый явным пример этого. И это самая большая проблема ролевых, как по мне.

    Часто бывает, что, читая материалы по игре, игроки создают в голове образ офигенного персонажа, админы принимают его. а потом... Внезапно оказывается, что этому персонажу буквально нечего тут делать. Игра под него не заточена и никто не может предложить ни толкового отыгрыша в личных эпизодах, ни подходящих квестов. Мне кажется, это всё же можно выделить как одну из основных причин такой ситуации - и это косяк администрации. Мы здесь пытались бороться с ним, сокращая количество организаций и чётче обозначая фокус игры, но продвинулись не слишком-то далеко из-за изначального сильного проёба на этом фронте и нежелания идти на радикальные меры.

    Heites написал(а):

    Кстати, вот наглядный пример, как может "гореть" целая партия. И я практически уверен, что это были проверенные люди и Марв не ожидал, что так сложиться. Но так случилось. Из партии остался только он. Но это не помешало Марву остаться в игре и дойти до конца. С незнакомыми людьми, хотя он, возможно, рассчитывал на игру со старыми знакомыми. Потому игра с проверенными игроками - это не гарантия успеха и временами случайно сбитая в условиях ФРПГ группа может оказаться куда удачней.

    Перегореть или вылететь по иным причинам может кто угодно, но тут вопрос в шансах.

    0

    455

    Heites написал(а):

    Ну, сейчас то, по сути, во всех ФРПГ только один путь. Они все развиваются по схожей модели. Кто-то удачнее, кто-то менее успешно, но путь, считай у всех одинаковый. А все потому, что ролевые мало чем отличаются друг от друга. Разный сеттинг вот и все. Остальное - одинаковое. Почти что никто не хочет пробовать ничего нового. Все идет по сложившимся стандартам и традициям ролевых. Вот и все.

    В большинстве случаев, этот путь - ничего. Мы просто возьмём, налепим вот это сюда, а дальше давайте набирать игроков и там как пойдёт. То, что я делаю, таки тоже достаточно отличается от этой модели и там использованы некоторые интересные идеи, как мои, так и подброшенные парой других людей, которые мне помогали в разработке.

    0

    456

    Haruna Hobbs написал(а):

    Отлично помню "Леса вечной ночи", одну из первых моих ФРПГ, которая работала именно по такой схеме и, надо признать, работала она очень хорошо. Жаль, что недолго.

    Хмм... Либо я неправильно улавливаю контекст фразы выше, либо ты противоречишь сам себе. Скорее первое, потому уточню - по схеме "сочетание форматов"?

    Haruna Hobbs написал(а):

    Часто бывает, что, читая материалы по игре, игроки создают в голове образ офигенного персонажа, админы принимают его. а потом... Внезапно оказывается, что этому персонажу буквально нечего тут делать.

    Согласен, с созданием персонажа так бывает очень часто. Но тут проблема не только в созданном персонаже. Проблема в кооперации игроков. Тема "Поиск игроков" на форуме, как средство вливания в игру, неэффективна. Совершенно. Вот люди смотрят на анкету нового персонажа, оценивают её и так далее. Но когда её принимают и новичок пишет в соответствующую тему, пытаясь найти с кем бы сыграть, что он получает? Чаще всего, ничего. Совершенно. Ноль. Это хорошо, если кто-то таки откликнется на его пост, но даже так это не гарантия того, что дойдет до эпизода. И вина тут не только других игроков, но и самого новичка. Никто и ничего не хочет делать. Все хотят чтобы им преподнесли готовый эпизод на блюдечке, что б их Величество могло отыграть там своего шикарного персонажа. И вот это ещё одна проблема. И она масштабная.
    Возвращаясь к тому, что проблема не только в созданном персонаже. Просто пример из личного опыта. Мною был создан персонаж. Обычный, без наворотов, с вполне типичной историей и адекватным характером. Кроме того, с изначально прописанным участием в определенной организации (я даже согласовал и обговорил это с несколькими людьми в гостевой перед регистрацией и через ЛС). Казалось бы, есть все предпосылки чтобы быстро начать игру. Но этого не произошло. Мою анкету оценил практически каждый участник той самой организации, но как дошло до эпизода, все сдулись. В итоге моя игра там началась с квеста с ГМом и совершенно рандомными людьми. Второй пример, с того же форума. Это было уже позже. Приняли нового игрока, анкета у него была очень даже занятная. Он пишет пост в теме поиска и я, решив что человек, вероятно, заинтересован в скорой игре, откликаюсь. Он соглашается на мое предложение отыграть что-то. И все. Его участие, по сути закончилось. Спустя несколько дней я понял, что пока не пнешь, не полетит и начал сам пытаться выйти на контакт. В итоге, по сути я и придумал весь эпизод. Но если этого мало, ещё один интересный факт - мы его так и не доиграли. Мы его открыли, прошел один круг и... все. Он так и не отписался дальше, а через неделю ливнул с ролевой. Finita la commedia.
    В этих двух примерах проблема была не в персонажах. Наверное, она была в игроках. Вот такие пироги.

    +1

    457

    Haruna Hobbs написал(а):

    Мы здесь пытались бороться с ним, сокращая количество организаций и чётче обозначая фокус игры, но продвинулись не слишком-то далеко из-за изначального сильного проёба на этом фронте и нежелания идти на радикальные меры.

    Я бы сказал, что ликвидация организаций была не лучшей идеей. Ну как можно сводить роль Бюро к нулю в игре, что, по сути, строиться на том самом Бюро? Кроме того, сюжет игры после этого, как по мне, стал... более размытым, что ли. То есть раньше ты знал, что вот ты, к примеру, за Воронов и ты борешься с тиранией Бюро. После того, как организации отошли на второй план, непроизвольно возник вопрос - а дальше что? Куда дальше будет это все развиваться, если главную сюжетную линию, что до этого выстраивалась и под которую шла заточка мира, отодвинули на второй план? Нет, тема с героями и злодеями была действительно необычной и уникальной. Но условия её ввода... были не лучшими. Коней на переправе не меняют, как никак.

    Haruna Hobbs написал(а):

    Перегореть или вылететь по иным причинам может кто угодно, но тут вопрос в шансах.

    Так они равны. 50/50, вылетит или нет. Все просто)

    Haruna Hobbs написал(а):

    В большинстве случаев, этот путь - ничего. Мы просто возьмём, налепим вот это сюда, а дальше давайте набирать игроков и там как пойдёт.

    Вот и я о том же. Потому любое ответвление от этой модели можно считать чем-то новым, или, скорее, альтернативным. И это будет привлекать внимание игроков, которым уже поднадоела неопределенность.

    Haruna Hobbs написал(а):

    То, что я делаю, таки тоже достаточно отличается от этой модели и там использованы некоторые интересные идеи, как мои, так и подброшенные парой других людей, которые мне помогали в разработке.

    Ну, тут я ничего сказать не могу, пока не увижу собственными глазами. Потому оставим это на следующий месяц)

    Haruna Hobbs написал(а):

    Я, может, не шарю в реализации приведённого примера со скрытыми игрокамиъ

    Я думаю, что речь идет об эпизоде "Последний цветок сакуры". И я соглашусь, он был весьма оригинальным и отыгрывать там было интересно.

    0

    458

    Heites написал(а):

    Хмм... Либо я неправильно улавливаю контекст фразы выше, либо ты противоречишь сам себе. Скорее первое, потому уточню - по схеме "сочетание форматов"?

    Да-да, по этой самой. Я понимаю, тебя, наверное, удивляет, что я сам говорю о провальности схемы, а потом тип "вот эта штука работала круто". Но я говорил, прежде всего, о схеме как таковой и её неэффективности. Да, при желании и приложении усилий, можно почти из чего угодно слепить конфетку, но вопрос в том, насколько это будет эффективно. КПД, в данном случае, получается плохой, и даже этот хороший пример косвенно это подтверждает, поскольку "хорошо, но недолго" - в итоге мастер тоже "перегорел" и ливнул. Надо сказать, там как раз использовались крайне примитивные схемы сведения персонажей, вплоть до "вы очухались вместе на этой крыше, никто не помнит, как вы здесь оказались, но вас хочет сожрать монстр, так что начинайте танцевать или будет хуже".

    Heites написал(а):

    Согласен, с созданием персонажа так бывает очень часто. Но тут проблема не только в созданном персонаже. Проблема в кооперации игроков. Тема "Поиск игроков" на форуме, как средство вливания в игру, неэффективна. Совершенно. Вот люди смотрят на анкету нового персонажа, оценивают её и так далее. Но когда её принимают и новичок пишет в соответствующую тему, пытаясь найти с кем бы сыграть, что он получает? Чаще всего, ничего. Совершенно. Ноль. Это хорошо, если кто-то таки откликнется на его пост, но даже так это не гарантия того, что дойдет до эпизода. И вина тут не только других игроков, но и самого новичка. Никто и ничего не хочет делать. Все хотят чтобы им преподнесли готовый эпизод на блюдечке, что б их Величество могло отыграть там своего шикарного персонажа. И вот это ещё одна проблема. И она масштабная.
    Возвращаясь к тому, что проблема не только в созданном персонаже. Просто пример из личного опыта. Мною был создан персонаж. Обычный, без наворотов, с вполне типичной историей и адекватным характером. Кроме того, с изначально прописанным участием в определенной организации (я даже согласовал и обговорил это с несколькими людьми в гостевой перед регистрацией и через ЛС). Казалось бы, есть все предпосылки чтобы быстро начать игру. Но этого не произошло. Мою анкету оценил практически каждый участник той самой организации, но как дошло до эпизода, все сдулись. В итоге моя игра там началась с квеста с ГМом и совершенно рандомными людьми. Второй пример, с того же форума. Это было уже позже. Приняли нового игрока, анкета у него была очень даже занятная. Он пишет пост в теме поиска и я, решив что человек, вероятно, заинтересован в скорой игре, откликаюсь. Он соглашается на мое предложение отыграть что-то. И все. Его участие, по сути закончилось. Спустя несколько дней я понял, что пока не пнешь, не полетит и начал сам пытаться выйти на контакт. В итоге, по сути я и придумал весь эпизод. Но если этого мало, ещё один интересный факт - мы его так и не доиграли. Мы его открыли, прошел один круг и... все. Он так и не отписался дальше, а через неделю ливнул с ролевой. Finita la commedia.
    В этих двух примерах проблема была не в персонажах. Наверное, она была в игроках. Вот такие пироги.

    Ну проблемы с безответственностью и безынициативностью отдельных игроков создатель игры решить практически не в силах. Хотя была у меня на эту тему одна мысль, но она из области фантастики.

    Heites написал(а):

    Я бы сказал, что ликвидация организаций была не лучшей идеей. Ну как можно сводить роль Бюро к нулю в игре, что, по сути, строиться на том самом Бюро? Кроме того, сюжет игры после этого, как по мне, стал... более размытым, что ли. То есть раньше ты знал, что вот ты, к примеру, за Воронов и ты борешься с тиранией Бюро. После того, как организации отошли на второй план, непроизвольно возник вопрос - а дальше что? Куда дальше будет это все развиваться, если главную сюжетную линию, что до этого выстраивалась и под которую шла заточка мира, отодвинули на второй план? Нет, тема с героями и злодеями была действительно необычной и уникальной. Но условия её ввода... были не лучшими. Коней на переправе не меняют, как никак.

    Не, я не про этот момент. Там Сэта просто попытался вдохнуть в игру новую жизнь, перевернув всё с ног на голову. Я про более ранние этапы, когда чисто НПС-организациями стал, к примеру, Культ Шумкару.

    Heites написал(а):

    Так они равны. 50/50, вылетит или нет. Все просто)

    Я понимаю, что это как бы прикол, но всё равно скажу, что оно считается совсем не так))
    https://pp.userapi.com/c841130/v841130579/7a617/UriirF0UcBU.jpg

    Heites написал(а):

    Вот и я о том же. Потому любое ответвление от этой модели можно считать чем-то новым, или, скорее, альтернативным. И это будет привлекать внимание игроков, которым уже поднадоела неопределенность.

    Ну если брать вариант "создатели хоть немного думали перед тем, как запилить эту несчастную игру" как "что-то новое" - то да, без сомнений, озвученный концепт в эту категорию тоже попадёт.

    Heites написал(а):

    Я думаю, что речь идет об эпизоде "Последний цветок сакуры". И я соглашусь, он был весьма оригинальным и отыгрывать там было интересно.

    Не, это-то я понял. Но речь шла о том, чтобы специально построить на этом целый форум, а о таком я всерьёз не раздумывал, так что честно признался, что не шарю. Эпизод был крутой, мы б даже его хорошо доиграли, если б участников было раза в три-четыре меньше, а ещё на мне не висела пару других сверху. Хотелось бы потом ещё проводить подобные эпизоды хотя бы в рамках ивентов, но я пока не особо представляю, как адекватно ограничить количество участников. Разве что, в закрытой лотерее билеты разыгрывать ( а это мысль)
    https://pp.userapi.com/c841130/v841130579/7a672/bnhkFWe-6m8.jpg

    0

    459

    Haruna Hobbs написал(а):

    как адекватно

    Haruna Hobbs написал(а):

    в закрытой лотерее билеты разыгрывать

    Етить противоречие)

    0

    460

    Feeva написал(а):

    Етить противоречие)

    Ну блин, а мне показалось было, что может сработать
    https://pp.userapi.com/c841130/v841130579/7a609/_QUXqxrszAc.jpg

    А как ещё-то?

    0

    461

    Haruna Hobbs написал(а):

    Часто бывает, что, читая материалы по игре, игроки создают в голове образ офигенного персонажа, админы принимают его. а потом... Внезапно оказывается, что этому персонажу буквально нечего тут делать. Игра под него не заточена и никто не может предложить ни толкового отыгрыша в личных эпизодах, ни подходящих квестов. Мне кажется, это всё же можно выделить как одну из основных причин такой ситуации - и это косяк администрации. Мы здесь пытались бороться с ним, сокращая количество организаций и чётче обозначая фокус игры, но продвинулись не слишком-то далеко из-за изначального сильного проёба на этом фронте и нежелания идти на радикальные меры.


    ИМХО как более всего подходящий под определение могу сказать что вина игрока тоже есть и не малая

    0

    462

    Haruna Hobbs написал(а):

    Я, может, не шарю в реализации приведённого примера со скрытыми игроками, да, но о теме обсуждения имею достаточное представление. Да, эта дрянь может работать, как и ммо рпг есть, которые заточены чисто на прохождение сюжетки, но в этом раскладе она никак не раскрывает потенциал своего формата. Если хочешь убедить меня, что я не прав, то приведи тогда примеры того, как это всё может положительно взаимодействовать с форматом открытой ФРПГ.

    Ты хуй. Поясни нормальным языком, что за пример тебе нужен и за что ты вообще ратуешь.

    Haruna Hobbs написал(а):

    Собственно, то, что я пробую сделать, потенциально использует плюсы формата и перекладывает часть мастерской нагрузки на самих игроков, давая им значительно большую свободу выбора.

    Haruna Hobbs написал(а):

    То, что я делаю, таки тоже достаточно отличается от этой модели и там использованы некоторые интересные идеи, как мои, так и подброшенные парой других людей, которые мне помогали в разработке.

    Что же там может быть такого необычного, что при этом снимает часть мастерской нагрузки?

    Heites написал(а):

    Ну, сейчас то, по сути, во всех ФРПГ только один путь. Они все развиваются по схожей модели. Кто-то удачнее, кто-то менее успешно, но путь, считай у всех одинаковый. А все потому, что ролевые мало чем отличаются друг от друга. Разный сеттинг вот и все. Остальное - одинаковое. Почти что никто не хочет пробовать ничего нового. Все идет по сложившимся стандартам и традициям ролевых. Вот и все.

    Думаю, дело и в ограничение движка, много чего просто так не привязать. Если наткнуться на ролевые форумы и не только форумы с отличной от RUmybb платформой (существующей на взаимной-рекламе-поруке и из-за фрпг-топа), то почти сразу заметно как это сильно влияет на контент. Помню как вытаскивали народ из клоак отыгрышей во ВКонтакте с однострочниками и поисками секс-соигроков, как на анонимной ролевой борде в подавляющем большинстве засели яойщицы, лабая на ленте со специальными тегами какое пожелание или первый игровой пост, а то и обсуждения с отдельными "комнатами" (подобное со специальными правилами можно увидеть и в ролевых отыгрышах на серверах каких мессенджеров, в большинстве своём на иностранных языках), например, о том, почему не хочется отвечать игроку или как ему отказать, если сразу видно, что не сойдутся. Столько драм. Поражала скорость появления нового материала, но ссылки на последнее не дам, основная лента у меня дико глючила и не помню точно как вообще на это место нарвалась. Если нужны примеры "нетипичности", то dungeonmaster.ru, как платформа для создания и поиска сессионных ролевых игр, часто по настольным играм, или старенький rttw.ru, где с одним Мастером мы часто выясняли отношения в файтингах может сразу и не очевидно, но необычно многое, хотя бы тем, что Мастеров там бывало часто больше чем игроков, благодаря и тому, что есть школа Мастеров, а игровые форумные группы собирались именно ими. Ну и их программисту огромнейший респект, конечно. Некоторым заходит форумный движой vBulletin (привет Эмпия и другие) с игровым магазином и автоматическим набором валюты за написание постов, что будь он (магазин) как здесь "вручную", точно не был бы так популярен и прост. Или игры по самым диким модам Невервинтера с ведущими, если под "форумами" в духе Рима можно воспринимать сборища общающихся ролевиков.

    Отредактировано Авраам (2018-03-09 18:47:57)

    0

    463

    Haruna Hobbs написал(а):

    Да, при желании и приложении усилий, можно почти из чего угодно слепить конфетку, но вопрос в том, насколько это будет эффективно.

    Так за что мы и боремся. Насчёт эффективности... стандартные ролевые не лучше. То что Акума продержался относительно долго, не значит, что все ролевые такие же живучие. Да чего уж там, уход админа - одна из самых распространенных причин смерти ролевых. И они работали на самой обычной системе, без заморочек с группами. Все зависит от каждого индивидуального случая и немного неправильно считать, что концепт априори провальный или неэффективный, если несколько попыток его реализации не увенчались успехом.

    Haruna Hobbs написал(а):

    Ну проблемы с безответственностью и безынициативностью отдельных игроков создатель игры решить практически не в силах. Хотя была у меня на эту тему одна мысль, но она из области фантастики.

    Да тут ничего и не сделаешь. Хочешь или нет, активными в игре так или иначе окажется маленькая группа игроков. В итоге большинство ролевых приходят к той ситуации, в которой находится Акума. Сделать с игроками хоть что-то, помимо удаления аккаунтов и хороших пинков за задержку постов, нельзя.

    Haruna Hobbs написал(а):

    Не, я не про этот момент.

    Ну, этот момент я не застал, потому судить об его успешности не буду. Хотя, если брать во внимание то, к чему в конечном итоге мы пришли... наверное, эти меры не были успешными.

    Haruna Hobbs написал(а):

    Я понимаю, что это как бы прикол, но всё равно скажу, что оно считается совсем не так))

    Конечно нет. С точки зрения теории вероятности и математической статистики - мое распределение шансов не имеет никакого смысла. С точки зрения человеческой психологии - 50/50 это самая адекватная оценка. Люди слишком непредсказуемы, чтобы была возможность хоть как-то просчитать их поведения. Потому, собственно говоря, почти все промышленные компании стремятся к автоматизации. Нужно выбить неизвестный и неопределенный элемент - человеческий фактор. А избавившись от него, они существенно уменьшают риск. Ты ведь не знаешь, что в человека в голове. Сегодня он тебе улыбается, а завтра сбросит на тебя строительную балку. И ты даже не заметишь его злых намерений.

    Haruna Hobbs написал(а):

    Ну если брать вариант "создатели хоть немного думали перед тем, как запилить эту несчастную игру" как "что-то новое" - то да, без сомнений, озвученный концепт в эту категорию тоже попадёт.

    Снова-таки, за что мы и боремся)

    Haruna Hobbs написал(а):

    Но речь шла о том, чтобы специально построить на этом целый форум, а о таком я всерьёз не раздумывал, так что честно признался, что не шарю.

    Ну, Авраам там, скорее, указывала на то, что не было размышлений о вероятности успеха идеи, а был факт её реализации. Масштаб... это второстепенно. Форум или эпизод - это не так важно. Главное, что была попытка, а не моментальное отбрасывание идеи из-за того, что она может оказаться провальной. И идея имела право на жизнь. Ровно как и имеют право идеи с реализацией того самого sci fi форума с совмещенными форматами.

    Haruna Hobbs написал(а):

    Эпизод был крутой, мы б даже его хорошо доиграли, если б участников было раза в три-четыре меньше, а ещё на мне не висела пару других сверху

    Ну да, эпизод был хорош, несомненно. А ограничения количества игроков... Ну, тут эффективного способа то и нету. Простая установка ограничения количества или селекция (брать самых активных, способных и т.д.) была бы не самым плохим вариантом. Но и не самым удачным.

    0

    464

    Авраам написал(а):

    Думаю, дело и в ограничение движка, много чего просто так не привязать.

    Естественно, движок сильно ограничивает. Но, в целом, ограничение это не критично. Не обязательно же менять движок, чтобы ролевая развивалась не по стандартному пути. Тот же эпизод Сакуры - хороший пример того, как на том же стандартном движке реализовали нечто новое. Насчёт приведенных тобой альтернатив... с подобными не сталкивался ни разу (хотя нет, яойную как-то встречал, но там все было не так жестко). Хмм... Ну, ещё игры в drrr chat видел. Зато я видел и участвовал в несколько других ролевых. Самая моя первая ролевая строилась как раз таки на модели групп. Нас, группу рандомных персонажей, красиво связывали воедино и водили по сюжету. Конечно, мы были начальной группой и потом количество игроков увеличивалось. Но Мастер выкручивался (вписывал их в мир, клепал для них параллельные сюжетки, сводил с нами и т.д.). И было довольно неплохо. Конечно, количество игроков не было заоблачным (где-то человек 12 нас было), но и Мастер был всего один. Правда, этот проект долго не прожил (один игрок ливнул, а следом за ним админ форума (он, кстати, не был ГМом, он только отвечал за программную часть) отправил форума на долгосрочное тех. обслуживание, после которого возвращаться к игре уже не было смысла). Хотя ГМ после того и выражал желание начать заново, но... не срослось.
    Вторая была диаметрально противоположна - админ и его свита отыгрывали основную сюжетную линию, а остальные игроки делали что хотели (помню я соблазнял русалок, уничтожал мировое дерево, превращал демонов в людей, убивал лорда демонов и т.д.). Это была анархия. Оно-то было неплохо, но отсутствие четкого пути... было проблемой. Форум ждала в конце не лучшая судьба (ГМ ливнул и все прогорело).
    Помимо этих двух и упомянутых раньше игр в чатах, я альтернативных ролевых и не встречал. Остальные идут по стандартному mybb формату. Как по форме, так и по содержанию.

    Отредактировано Heites (2018-03-09 19:47:07)

    0

    465

    Авраам написал(а):

    Некоторым заходит форумный движой vBulletin (привет Эмпия и другие) с игровым магазином и автоматическим набором валюты за написание постов, что будь он (магазин) как здесь "вручную", точно не был бы так популярен и прост.


    Ну  вот зачем напомнил нормально же общались...Донат......Донат на форумной ролевой...Донаааааат

    0

    466

    Марв написал(а):

    ИМХО как более всего подходящий под определение могу сказать что вина игрока тоже есть и не малая

    Виноваты все, но ошибки игроков я учесть и исправить особо не смогу, в отличие от ошибок организационных.

    Авраам написал(а):

    Поясни нормальным языком, что за пример тебе нужен и за что ты вообще ратуешь.

    Окей, резонный вопрос. Попробую.
    Вот, допустим, есть некий формат ведения ролевой игры. Можно вести её для компании друзей, с которыми вы собираетесь по вечерам воскресенья, можно каждый вечер писать по паре постов на форум или во время отпуска собираться огромной толпой и ехать в лес, чтобы устроить там грандиозную реконструкцию. Истории, которые при этом разворачиваются перед игроками, могут быть похожи иди даже практически одинаковы, но всё равно каждый формат подразумевает особую специфику. Я как раз рассуждаю о том, что позволяет максимально раскрывать потенциал именно открытой форумной рпг, а что, напротив, усложняется, попадая в эту среду.
    Для простоты, в данном случае, сравнивается с ближайшим вариантом - такой же форумной игрой, но закрытой, сосредоточенной на конкретной партии. Моя точка зрения заключалась в том, что озвученный Хайтс формат идеально ложится на вторую схему, в первой же только страдает, сталкиваясь с такими дополнительными проблемами, как постоянный хаотичный приток и отток людей, которым необходимо продумывать полноценное место в рамках истории, а затем спешно латать прорехи, оставленные ливерами. Также не в плюс идёт тот факт, что несмотря на, вероятно, значительно большее число игроков, они практически лишены возможности взаимодействовать в игре вне своих групп. Когда я говорил о примере, то имел в виду какие-то моменты, свойственные именно ФРПГ открытого формата, которые смогут быть раскрыты и использованы в схеме с групповыми сюжетами для игроков (пора придумать ей нормальное название)

    Авраам написал(а):

    Что же там может быть такого необычного, что при этом снимает часть мастерской нагрузки?

    На самом деле, эта-то часть как раз довольно обычная. Фокусировка на окружении и создании возможностей для игроков с уходом от конкретной работы с их персонажами.

    Heites написал(а):

    немного неправильно считать, что концепт априори провальный или неэффективный, если несколько попыток его реализации не увенчались успехом.

    Нет, я считаю его провальным и неэффективным исключительно с точки зрения теории. о которой попытался пояснить выше.

    Heites написал(а):

    Сделать с игроками хоть что-то, помимо удаления аккаунтов и хороших пинков за задержку постов, нельзя.

    Практику удаления аккаунтов никогда не понимал, на самом деле. Эти регулярные чистки проводят администраторы, которые просто не знают, что делать с форумом, но хотят сохранить ощущение присутствия.

    Heites написал(а):

    С точки зрения человеческой психологии - 50/50 это самая адекватная оценка.

    Вовсе нет. Люди могут преподносить сюрпризы, но они не делают это всё время, а психология как раз позволяет выявлять закономерности и разбираться, что от кого можно ожидать. Вероятность ухода нового игрока, только-только написавшего анкету, я бы оценивал в 80%, в то время как у других людей, с которыми играть уже приходилось, она явно будет меньше. Можно оценивать навскидку, можно углубляться в детали, оценивая предпочтение конкретного человека. предыдущий опыт работы с ним и прочее, чтобы получать значительно более точный результат. И 50/50 это будет довольно редко.

    Heites написал(а):

    Масштаб... это второстепенно. Форум или эпизод - это не так важно.

    На мой взгляд, это весьма важно. Но твою идею я понял, и не могу сказать, что она не вызывает никакого отклика.

    Heites написал(а):

    Ну да, эпизод был хорош, несомненно. А ограничения количества игроков... Ну, тут эффективного способа то и нету. Простая установка ограничения количества или селекция (брать самых активных, способных и т.д.) была бы не самым плохим вариантом. Но и не самым удачным.

    Ну брать первыхЭ, кто отписался в темке - такое себе. Выделять самых активных и способных непросто, да и как-то обидно это будет для остальных, мол, вот меня не пригласили, значит, считают меня плохим игроком. Потому я и подумал про чистый рандом.

    0

    467

    Heites написал(а):

    админ и его свита отыгрывали основную сюжетную линию, а остальные игроки делали что хотели

    Звучит... Довольно стандартно, на самом деле)

    Марв написал(а):

    Ну  вот зачем напомнил нормально же общались...Донат......Донат на форумной ролевой...Донаааааат

    Будешь смеяться, но мне платные ФРПГ как раз кажутся крутой темой) Крутой, хотя и фантастической. Только именно платные, а не с "плати-нагибай".

    0

    468

    Haruna Hobbs написал(а):

    Ну блин, а мне показалось было, что может сработать

    Heites написал(а):

    брать самых активных, способных и т.д.

    Если цель снизить популяцию игроков на форуме, то базару нет, идея огонь, просто пушка. Все же все пришедшие играть на форум самые-самые, ну как минимум у себя в мечтах. Представьте себе что такого игрока сбривают на ивенте только потому что по мнению админа кто-то оказался активнее и способнее. И даже лотерейка не поможет, хотя казалось бы все четко и пенять ни на что кроме удачи нельзя, но х** там плавал. Найдутся те кого заденет и это.

    Хотите мутануть ивентовый эпизод и ограничить кол-во участников? Сделайте вход "платным".
    Пусть это будет хоть внутреигровая валюта, хоть какие ни будь итемы собираемые как часть награды за эпизоды(лишь бы это было ценно для игрока). Да хоть что ни будь что зародит в голове игрока который играл уже некоторое время на форуме вопрос - "А оно мне надо? Я из этих осколков жопы древнего дракона могу пушку себе скрафтить, так то. Может ну его нафиг этот странный ивент?". Пусть у людей будет что терять за участие в авантюре.
    И пусть у недавнопришедших игроков будет ощущение того что "вот чуток поиграю, и так же смогу", а не "ну епт, опять админская туса".

    0

    469

    Feeva написал(а):

    Хотите мутануть ивентовый эпизод и ограничить кол-во участников? Сделайте вход "платным".
    Пусть это будет хоть внутреигровая валюта, хоть какие ни будь итемы собираемые как часть награды за эпизоды(лишь бы это было ценно для игрока). Да хоть что ни будь что зародит в голове игрока который играл уже некоторое время на форуме вопрос - "А оно мне надо? Я из этих осколков жопы древнего дракона могу пушку себе скрафтить, так то. Может ну его нафиг этот странный ивент?". Пусть у людей будет что терять за участие в авантюре.
    И пусть у недавнопришедших игроков будет ощущение того что "вот чуток поиграю, и так же смогу", а не "ну епт, опять админская туса".

    Идея интересная, но хорошо работает в случае, если, как на Акуме, игровая валюта может приходить из совершенно левых источников и, соответственно, теряться туда же. Если же всё чётко завязано с прогрессом персонажа, как оно и должно быть, то уже не вполне понятно, как можно будет провернуть подобную штуку.

    0

    470

    Haruna Hobbs написал(а):

    Фокусировка на окружении и создании возможностей для игроков с уходом от конкретной работы с их персонажами.


    Звучит конечно умно но не похоже ли на ту же самую Охоту например?

    0

    471

    Haruna Hobbs написал(а):

    Нет, я считаю его провальным и неэффективным исключительно с точки зрения теории. о которой попытался пояснить выше.

    И я с этим, по прежнему, несогласен. Вот и все. Смысла продолжать дальше, по сути, нет. Каждый остался при своем, но мы друг друга услышали. Good talk!)

    Haruna Hobbs написал(а):

    Практику удаления аккаунтов никогда не понимал, на самом деле. Эти регулярные чистки проводят администраторы, которые просто не знают, что делать с форумом, но хотят сохранить ощущение присутствия.

    Ну посмотри сколько на Акума зарегистрированых пользователей. От их наличия что-то меняется? Нет, не сказал бы. Но, если уж на то пошло, то особого смысла тут и вправду нет. Разве что, чтобы не нахламлялись сотни пустых аккаунтов.

    Haruna Hobbs написал(а):

    Вовсе нет. Люди могут преподносить сюрпризы, но они не делают это всё время, а психология как раз позволяет выявлять закономерности и разбираться, что от кого можно ожидать. Вероятность ухода нового игрока, только-только написавшего анкету, я бы оценивал в 80%, в то время как у других людей, с которыми играть уже приходилось, она явно будет меньше.

    И, снова-таки, не соглашусь. Просто ещё один пример из жизни - я же рассказывал о своей первой ролевой, верно (там выше где-то было). Так вот, наша группа, что там сложилась, пробовала в последствии другие ролевые. Их было 2. На первой... все было хорошо. Мы шли хорошо, мы отыгрывали хорошо и т.д. Проблемы начались на второй. Одна знакомая, с которой я лично, помимо сюжетки отыграл не один эпизод, в один прекрасный день пишет мне в Skype: "Знаешь, а давай закроем личные эпизоды как-то побыстрее". Я, конечно, был удивлен и попытался разузнать, что да как. Ответ был прост: "Как-то не лежит у меня отыгрывать дальше". А потом через недельку, она просто написала в теме об уходе. Ни с того ни с сего. Оставшиеся участники группы, включая меня, естественно начали связываться с ней. И в чём же причина? Ни в чём. Просто перегорела. Вот и все. При этом предпосылок никаких не было. Чего уж там, мы за три дня до начала всего этого за день целый эпизод отыграли с ней. И все было хорошо. Но такое случилось. На ровном месте.
    Да зачем этот пример, посмотри на группу Марва. Да, это было в условиях ФРПГ, а не игры в стиле НРИ, но все же было. Была группа. Как я понимаю, знакомая не по одной ролевой. Вспомни, как они начинали. Многобещающе, не правда ли? И что в итоге? Вот и думай.

    Haruna Hobbs написал(а):

    Звучит... Довольно стандартно, на самом деле)

    Ну да, тут тоже было нечто подобное. Но это, если уж на то пошло, не такое распространенное явление. Во всяком случае, на других ролевых, где я участвовал такого больше не было.

    Отредактировано Heites (2018-03-09 21:05:52)

    0

    472

    Haruna Hobbs написал(а):

    Ну брать первыхЭ, кто отписался в темке - такое себе. Выделять самых активных и способных непросто, да и как-то обидно это будет для остальных, мол, вот меня не пригласили, значит, считают меня плохим игроком. Потому я и подумал про чистый рандом.

    Feeva написал(а):

    Если цель снизить популяцию игроков на форуме, то базару нет, идея огонь, просто пушка. Все же все пришедшие играть на форум самые-самые, ну как минимум у себя в мечтах. Представьте себе что такого игрока сбривают на ивенте только потому что по мнению админа кто-то оказался активнее и способнее. И даже лотерейка не поможет, хотя казалось бы все четко и пенять ни на что кроме удачи нельзя, но х** там плавал. Найдутся те кого заденет и это.

    Таки отсеивать их предлагается до начала квеста (да и только на экспериментальных эпизодах). Да, это дискриминация, с каком-то смысле. Но вместе с тем... а как иначе? Если относиться ко всем одинаково, есть "веселая" возможность того, что половина игроков ливнут/уйдут в "загул"/забью на это все и квест рассыпется.

    Feeva написал(а):

    Сделайте вход "платным"

    Эмм... Давай пример с Акума. Вот есть Сэлем, что копил на lvl up. Есть ещё люди, что хотят накопить на что-то ещё. И что получается, они не должны участвовать в этом, чтобы не отдаляться от цели? Причём, это довольно активные игроки. Ну, а что говорить тогда о игроках, что тут недавно и не успели заработать. И в итоге кто будет отыгрывать это все? Это хорошо, если на форуме есть такие игроки как я, что не копят деньги и вообще вспоминают о валюте редко. А если таковых нет? Предлагать какую-то финансовую мотивацию? Тогда мы придем к тому же, с чего начинали. В итоге та же дискриминация, но на другой почве.

    Отредактировано Heites (2018-03-09 21:07:40)

    0

    473

    Heites написал(а):

    половина игроков ливнут/уйдут в "загул"/забью на это все и квест рассыпется.

    Кто захочет ливнуть, сделает это в любом случае, но шанс того что человек, потратившись(чем либо) на что то, просто решит забить уменьшается.

    Heites написал(а):

    Вот есть Сэлем, что копил на lvl up

    И теперь он может купить всем по лвл-у, а то и не по одному.
    Не обязательно тратить ту же валюту что и для лвл-апа. Вон вы тут собирали всякие души и сферы для крафта. Пусть будут спешиал монетки\осколки\души\что ни будь, чем и будет это оплачено. И да, выбирайте меж двух стульев.

    Heites написал(а):

    Ну, а что говорить тогда о игроках, что тут недавно и не успели заработать.

    А они пройдут селекцию, активных, способных и надежных? Как определять будем? Тебя я знаю неделю ты с нами не идешь, а с тобой я еще на акуме играл, так что в тебе уверен?
    Я предлагаю вариант где играющий может больше чем ненадежный элемент.

    0

    474

    Часто бывает, что, читая материалы по игре, игроки создают в голове образ офигенного персонажа, админы принимают его. а потом... Внезапно оказывается, что этому персонажу буквально нечего тут делать. Игра под него не заточена и никто не может предложить ни толкового отыгрыша в личных эпизодах, ни подходящих квестов.

    И я, имхо, просто чистейший образец такой ситуации. Таинственная секратная организация с секретными робо-няшами. Круто на бумаге, на практике - ни одного нормально хотя бы начавшегося эпизода. Но при этом пятого уровня (упрек в сторону валюты из левых источников).

    0

    475

    Марв написал(а):

    Звучит конечно умно но не похоже ли на ту же самую Охоту например?

    Да, чем-то действительно похоже. Ещё больше может быть похоже на доску заданий, которая у нас тоже была. Только вместо этого самого "ну вы собрались и дальше ебитесь как знаете" там должна быть некая законченная история. Чаще, конечно, небольшая. Раз уж взялись за аналогию с охотой, это может быть выслеживание определённого чудовища, завершающееся схваткой с ним - и даже это может быть весьма интересно, особенно с нормально работающей боевой системой.

    Heites написал(а):

    И я с этим, по прежнему, несогласен. Вот и все. Смысла продолжать дальше, по сути, нет. Каждый остался при своем, но мы друг друга услышали. Good talk!)

    Вэлл, наверное, правильный вывод.

    Heites написал(а):

    И, снова-таки, не соглашусь. Просто ещё один пример из жизни

    А что это показывает? Я говорил, что шанс лива меньше. а не о том, что он отсутствует вовсе. Всем известно, что даже событие с шансом 0,00001% может однажды прокнуть. Другое дело, что учитывать его в планах как 50% (мол, 50/50 - либо произойдёт, либо нет) - не самый умный выбор.

    Heites написал(а):

    Но вместе с тем... а как иначе? Если относиться ко всем одинаково, есть "веселая" возможность того, что половина игроков ливнут/уйдут в "загул"/забью на это все и квест рассыпется.

    Вот опять же, в этом утверждении ты признаешь, что имеет смысл отбирать игроков по определённым критериям, чтобы снизить возможность слива... Если, конечно, я правильно понял.

    Heites написал(а):

    Вот есть Сэлем, что копил на lvl up. Есть ещё люди, что хотят накопить на что-то ещё.

    Ну вообще идея подобных предложений, как правило, и заключается в том, что они ставят тебя перед неким выбором. Этот момент как раз ок, как по мне.

    MACES написал(а):

    И я, имхо, просто чистейший образец такой ситуации. Таинственная секратная организация с секретными робо-няшами. Круто на бумаге, на практике - ни одного нормально хотя бы начавшегося эпизода. Но при этом пятого уровня (упрек в сторону валюты из левых источников).

    А вот тут согласен.

    0

    476

    Feeva написал(а):

    Кто захочет ливнуть, сделает это в любом случае, но шанс того что человек, потратившись(чем либо) на что то, просто решит забить уменьшается.

    Ну, это игровая валюта, так что вряд ли её трата станет серьезной причиной доиграть таки эпизод. Ну да ладно.

    Feeva написал(а):

    Вон вы тут собирали всякие души и сферы для крафта.

    Ну, пламя не так часто дропалось (в моем случае, по крайне мере). И снова-таки, если их так трудно достать, то кто будет готов так просто расстаться с ним? В итоге можем опять прийти к ситуации, когда некому будет отыгрывать все это.
    Хотя... если попробовать сделать это системой залога (даешь пламя/деньги/ещё что-то и потом, если доигрываешь нормально эпизод до конца, тебе его возвращают)... может сработать, наверное.

    Feeva написал(а):

    А они пройдут селекцию, активных, способных и надежных? Как определять будем? Тебя я знаю неделю ты с нами не идешь, а с тобой я еще на акуме играл, так что в тебе уверен?
    Я предлагаю вариант где играющий может больше чем ненадежный элемент.

    Таки в любом случае новички остаются вне игры. И это по твоему не вызовет возмущения в некоторых индивидуумов? Что-то из разряда: "Я тут всего ничего, очень хочу играть, а админ не дает мне возможность делать это, ставя какую-то плату за участие. Фу, пойду напишу гневный коммент РПГ ТОП". В итоге будет тоже самое, что и при системе отбора.

    0

    477

    Haruna Hobbs написал(а):

    Вэлл, наверное, правильный вывод.

    Ну, так какой смысл продолжать? Ты привел аргументы, я привел аргументы. Мы их услышали, но остались при своем мнении. Это нормально. До абсурда это ещё не дошло, перехода на личности или ещё чего не было. Потому это было очень даже неплохое обсуждение. Я уверен, что если у тебя есть ещё аргументы, они вряд ли повлияют на мое мнение. Также как и уверен в том, что чтобы я не сказал ты не изменишь свой взгляд на этот вопрос. Потому, продолжать бессмысленно)

    Haruna Hobbs написал(а):

    А что это показывает? Я говорил, что шанс лива меньше. а не о том, что он отсутствует вовсе. Всем известно, что даже событие с шансом 0,00001% может однажды прокнуть.

    Может смысл в том, что нет смысла вообще учитывать эти шансы, если самое маловероятное событие может рандомно произойти?

    Haruna Hobbs написал(а):

    Вот опять же, в этом утверждении ты признаешь, что имеет смысл отбирать игроков по определённым критериям, чтобы снизить возможность слива... Если, конечно, я правильно понял.

    А, я вижу к чему ты клонишь. Но я же не говорил, что при использовании системы отборов будет гарантирована успешность эпизода. Она предложенная мной, как способ уменьшения количества игроков, но не больше.

    Haruna Hobbs написал(а):

    Ну вообще идея подобных предложений, как правило, и заключается в том, что они ставят тебя перед неким выбором. Этот момент как раз ок, как по мне.

    Но выбор получается немного неравнозначным, не находишь? Вот ты тратишь с трудом накопленную валюту, чтобы поучаствовать в эпизоде, из которого не получишь ничего (ну, разве что, кроме опыта участия в подобном эксперименте). И, в итоге, в эпизод пойдут либо авантюристы, либо люди, которым нет особого дела до валюты. Нужно как-то уравнивать варианты, чтобы человек действительно мог серьезно задуматься, как ему лучше поступить.

    0

    478

    Heites написал(а):

    Может смысл в том, что нет смысла вообще учитывать эти шансы, если самое маловероятное событие может рандомно произойти?

    Такой подход ставит крест на планировании вообще. Плыть по течению с ним можно, но вот построить что-то дельное - сомнительно. Впрочем, ладно, чую, что эта тема тоже подходит к завершению. Надо что-то новое теперь, а то опять флуд вымрет.
    https://pp.userapi.com/c841130/v841130579/7a625/EEkaGYPk314.jpg

    0

    479

    Haruna Hobbs написал(а):

    Такой подход ставит крест на планировании вообще.

    Эмм... Нет. Просто нет. Не в современном мире "черных лебедей", где все и так строиться на создании системы минимизации влияния любого внезапного негативного воздействия, наступления которого спрогнозировать нельзя. И таки да, пора с этой темой заканчивать)

    Отредактировано Heites (2018-03-10 20:08:07)

    0

    480

    Достаю из кармана новую тему: как, по-вашему, стоит давать названия мирам? В смысле, это ведь такой ответственный шаг, нельзя делать это от балды. А может название и вовсе не слишком-то нужно самому миру, если есть другие наименования, за которые можно зацепиться? Что вы об этом думаете?

    0


    Вы здесь » Akuma Project » Флуд » Флуд 128. В честь всего плохого