Вверх
Вниз

Akuma Project

Объявление



Рады сообщить вам, что форум Akuma projeсt был благополучно доигран. Администрация более не поддерживает этот проект, но все прошедшие здесь эпизоды и иная информация остаются доступны для прочтения всем желающим. Благодарим за внимание!
  • Почитать всякое можно тут


  • Топы


    Рейтинг форумов Forum-top.ru

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Akuma Project » Основная информация » Гайд по способностям


    Гайд по способностям

    Сообщений 1 страница 2 из 2

    1

    СПОСОБНОСТИ

                   В основе всего лежит Эфир. Будь Ваша сила простым ясновидением, потоком пламени, что срывается с кончиков пальцев или огромный стальной гигант-защитник за спиной - все это существует на основе Эфира. Пламя можно остановить гравитационной волной, искажение пространства можно побороть возмущением эфирных потоков вокруг себя. База у всех сил одна, и именно благодаря ей способности могут взаимодействовать друг с другом в любой их форме. Сама энергия присутствует повсюду, в окружающей среде, в людях и предметах. Но Эфир не однороден, поэтому Эсперы и Акума применяют свои силы на основе особой части этой энергии, отвечающей их характеру, ключевой эмоции. Поэтому Эсперы и Акума не могут постоянно применять свои силы, так как Эфир истощается и требует восполнения. Обо всем этом мы и поговорим в дальнейшем.

    Всего существует три типа Акума: альфа, бета и гамма.

    Альфа тип, он же Воплощение, является первым видом Персонификации. Именно Воплощение получило имя "Демон / Акума" от мирного населения. Эфир высвобождается из тела эспера в виде цельного воплощения, будь то живое существо, например рыцарь появится рядом с эспером. Оживленный или неодушевленный предмет, например живой доспех или броня, одеваемая на самого эспера. В качестве Акума альфа типа может быть некое живое существо, напоминающее своего хозяина, демона, животное и т.д. Воплощение может быть облачено в доспехи или быть живыми доспехами, обладать оружием. Акума альфа типа проводят через себя энергию эфира и воплощают её в реальном мире в виде конкретной стихии, к которой они сами принадлежат. Все Акума этого вида могут использовать особые техники и приемы в сражении, выполняя команды эспера.
                   Отдельным случаем являются Акума, принимающие вид оружия. Такие Акума не обладают собственной волей и, скорее, служат только источником силы для своего владельца. Эспер, беря в руки оружие Акума, может использовать особые техники на основе эфира, командуя непосредственно оружию и атакуя самостоятельно. Оружие, как и любое другое воплощение, может иметь любой вид, от холодного оружия до подобия огнестрела. Реже встречаются Акума-техника или устройства, однако их принцип вполне схож с оружием, являясь инструментом, а не напарником.

    Бета тип или же превращение. Схема аналогична с Альфа типом, однако в случае с бета типом, эспер не призывает на свою сторону союзника, броню или оружие. Часть его тела трансформируется эфиром и обретает вид Акума, например рука превращается в лапу, или в огромную пушку. Какая часть тела трансформируется - зависит уже от самого Эспера, однако он не может выбирать. Как только Акума сформировался в первый раз, заменив какую-то часть тела, то и далее он будет работать таким же образом. Эфир протекает через тело эспера в Акуму и преобразуется на выходе в элемент или другой вид техники. Акума бета типа чаще обладают даже не элементными, а пространственными способностями, например телепортацией, внушением, сверхсилой через искажение эфира и т.д. Если Акума имеет вид оружия, то часть тела превращается в это оружие, позволяя эсперу атаковать непосредственно эфирными техниками.

    Гамма тип.   Самый необычный и неопределенный тип Акума. Обладатели способностей гамма типа не могут воплощать своих Акума и не могут превращать часть своего тела. Они сами способны проводить через себя эфир и применять способности Акума. Будь то элементные техники, искажения пространства или что-то подобное - эсперы гамма типа применяют это без посредников. Опять же, они все еще являются владельцами Акума, так что их сила также проистекает из их характера, имеют свою одну четкую способность и далее по списку. Эсперы гамма типа не ограничены необходимостью призыва или превращения, а значит могут сражаться почти в любых условиях, однако на начальном уровне навыков они могут уступать другим эсперам, так как у тех есть больше возможностей из-за наличия напарника Акума или оружия.

    ОБЩЕЕ

                   Как мы уже разобрали, все способности работают на основе Эфира. Абсолютно все! Сама суть способностей духовно приближена к таким аналогам, как One Piece, Bleach и прочим, где у героя есть одна способность и разные способы её применения. А так как основой сил остается Эфир, это позволяет всем обладателям уникальных возможностей противостоять друг другу в двух направлениях:

    1. Способность vs Способность: многие способности могут взаимодействовать друг с другом, как например созданная каменная стена перекроет поток пламени, молния сможет отбить клинок и т.д. Так как основа у способностей одна, то именно Эфир Вашей техники вступает в взаимодействие с Эфиром другой способности. Если вложить в технику такое же количество эфира, как и противник, то две атаки столкнутся и, скорее всего, просто разыграется ничья. Пламя столкнется с потоком воды и они друг друга остановят. Но если силы пламени или воды будет больше, одно из них победит. Все вполне логично в данном плане. Но подобная механика работает в плане направленных способностей. А что делать, если против Вас направляют искажение пространства, материи или времени? Второй вариант именно для таких случаев.

    2. Способность vs Эфир: каждый Эспер и Дикий Акума может влиять на потоки эфира вокруг себя. Это делается за счет высвобождения энергии из своего тела. В этом случае Эфир игрока начинает смешиваться с окружающей средой и приводит к нарушению эфирных потоков вокруг. Так как все техники, искажающие реальность, на самом деле искажают Эфир, то подобное вмешательство может позволить стабилизировать зону поражения. Таким же образом можно побеждать подобные техники атаками на основе высвобождения энергии, или очень сильными элементными способностями, которые содержат в себе слишком много Эфира, чтобы искаженное пространство его смогло сдержать. Таким образом, вне зависимости от того, какую способность Вы выбираете, ей всегда можно противостоять, так же, как и Вы сможете противостоять любой способности. Противостояние игроков против нпс или других пользователей будет основываться на их смекалке и способе применения способностей, а не только на основе самой сути их силы.

    ЭСПЕРЫ И АКУМА

                   Так же стоит рассмотреть еще один важный пункт применения способностей Эсперов и Диких Акума. Помимо того, что все техники применяют в своей основе Эфир, то вторым основным пунктом является расстояние. Так как вся окружающая среда пропитана Эфиром, то способности, использующие лишь один вид этой неоднородной энергии, должны преодолевать сопротивление общего эфирного потока пространства. Таким образом, с увеличением расстояния между Эспером и его Акума - качество контроля снижается. Ровно как и влияние на Эфир и пространство на расстоянии от себя. Способности элементных типов и подобных им игнорируют данную особенность, так как направленная атака имеет более активную форму Эфира и может преодолевать значительные расстояния. Однако это работает только если способность применяется в непосредственной близости от Эспера и Дикого Акума.
                   Чем дальше от Эспера находится его Акума, тем сложнее поддерживать его в активном состоянии, тем слабее его атаки. Есть определенное оптимальное расстояние, рядом с эспером, в пределах которого способности не ослабляются. Например в пределах одного здания. Но когда Акума отходит от своего хозяина на другой конец улицы, в другой район и т.д. - их связь ослабевает. Становится сложнее использовать способности и это требует больше сил. Некоторые Акума могут игнорировать такое ограничение, если в этом заключена их особенность, например шпионы и т.д. Правило расстояния работает только на начальном или конечных точках применения силы. Сделав выстрел рядом с Эспером, Акума использует полную силу своей техники, таким образом снаряд может пролететь все расстояние, даже если это будет почти весь город, например. Если Акума находится вдали от своего владельца, то в момент применения силы - она будет слабее и пролетит меньшее расстояние из-за начальной слабости. Расстояние между Эспером и его Акума не влияет на силу техники после момента её применения. Но способности, применяемые на расстоянии от Акума или Эспера работают по тому же правилу. Чем дальше от Вас точка применения силы (например создание портала, искажение точки пространства и т.д.) - тем сложнее и слабее контроль.
                   Все способности Гамма-типа и Диких Акума работают по второму похожему шаблону. Если начало способности находится в самом применяющем (пламя для огненного шара создается в ладони, например), то техника имеет полную силу. Если на расстоянии - с какого-то момента идет ослабление (поджечь бумагу на столе в конце комнаты можно в полную силу, а в конце длинного коридора уже сложнее и затратнее). Преимущество Гамма-типа и Диких Акума в том, что они всегда сами являются источником своей способности, отчего большая их часть применяется всегда в полную силу.

    КОГДА АКУМА ВЫХДЯТ ИЗ-ПОД КОНТРОЛЯ

              Некоторые эсперы не могут управлять своей силой, когда Акума становится слишком сильной Персонификацией его характера. В этот момент Акума, получившие собственную волю и сознание, могут решить, что эспер недостоин управлять ими. Тогда Акума нападает на своего хозяина и стремиться убить его. После этого эспер поглощается Акума и тот обретает постоянное физическое тело, воспоминания и знания своего владельца, если решит их оставить. Такие Акума называются Дикими, так как существуют без хозяина и получают подпитку эфира напрямую из другого измерения. Обычно подобные Акума очень агрессивны и склонны ко злу. Некоторые даже обретали свойства Акума Хаоса. Другие случаи привели к появлению Диких Акума, ныне считающиеся стражами или святыми. Дикие Акума крайне неоднозначны в своих мотивах и поведении, таким образом с ними нужно всегда быть настороже.

    ЛЮДИ И ФАНТОМЫ

                   У Людей и Фантомов иной способ применения сил. Сами Люди, не пробудившие в себе Акума, не имеют никаких сил, хоть и тоже наполнены определенной долей эфира, пусть и незначительной. Простые люди используют оружие для борьбы с Акума. Это Эфирные пули или реликвиями. Реликвии пригодны для использования простыми людьми и именно они являются основными потребителями подобного оружия. Так они могут соревноваться с Акума в способностях и противостоять им. Второй возможностью являются Фантомы.
              Есть люди, которые намеренно вызывают Фантомов. Для этого они или самостоятельно вызывают в себе необходимые эмоции, или имитируют попытку самоубийства, например, пытаясь застрелиться из незаряженного пистолета, свято веря, что там есть пуля. Это требует тренировок, но результат - человек способен высвободить своего Фантома. Черная масса негативных эмоций обычно имеет человекоподобные очертания, хотя могут быть значительно крупнее своего владельца. Фантом, вызванный намеренно, подчиняется воле своего хозяина, иногда даже без команд с его стороны. Фантом способен существовать на расстоянии от хозяина, но не обладает своей волей и разумом, максимум инстинктами. После смерти, Дикий Фантом навсегда исчезает. Вызванные намеренно могут создаваться снова, однако при уничтожении своего слуги, владелец Фантома испытывает сильную усталость и может потерять сознание. Но, технически, пока в нем есть силы, он может призывать Фантома, пока не потеряет сознание или будет убит.
               Фантомы, высвобожденные из тела своего владельца, могут преодолевать любое расстояние, отдаляясь от своего владельца на значительные расстояния и продолжая эффективно работать. Хотя, отдалившись на подобное расстояние, Фантом может продолжать сражаться на пределе своих возможностей, но хозяин может потерять прямой контроль, имея возможность лишь призвать слугу обратно к себе. Не все люди могут управлять своими Фантомами, на это нужна определенная практика. Но они могут, в значительной мере, игнорировать правило расстояния, которое действует на Эспера и его Акума.
              Теперь поговорим о некоторых группах способностей и что необходимо знать, при выборе подобных для своих анкет.

    ЭЛЕМЕНТНЫЕ

                   Элементные способности самые распространенные. Сюда входят все возможные вариации природных элементов, от пламени любого цвета и природы, до магмы, управления погодой в определенной локации и т.д. В данном случае, применяя свои силы, Вы придаете Эфиру форму конкретного элемента, в любом его виде. Будь то поток холодного воздуха, глыба льда или град ледяных игл. Элементные атаки взаимодействуют либо в физическом плане (Вода тушит огонь и т.д.), либо в Эфирном (Пламя и Молния сталкиваются, смешиваются на эфирном плане в случае равных сил и взрываются). Способности элементной природы просты в применении и очень гибки для разного рода ситуаций. Так владея силой льда, можно превращать воду противника в лед, если вложить больше Эфира, чем он это сделал. Пламенем можно нагревать материалы и менять их форму и т.д. В данном случае все держится на смекалке самого Эспера или Акума.

    ПРОСТРАНСТВЕННЫЕ

                   Пространственные способности не искажают само пространство на самом деле. Эспер или Акума влияет на эфир окружающей среды за счет собственного, искажая потоки. Пространство, с которым связан этот Эфир, подстраивается под изменения. Таким образом и создаются порталы, связывающие две точки, карманные измерения и т.д. Так как искажение происходит за счет Эфира, то другие Эсперы и Акума могут блокировать данные способности, нарушая эфирный поток пространства выбросом энергии. Применяемый Вами Эфир имеет свою природу, тогда как окружающий мир содержит множество неоднородных видов энергии. При вмешательстве Эфира другой природы, искажение пространства может быть прервано.
                   Само искажение может легко затрагивать предметы в области действия, создавать карманные измерения, где законы физики могут начать действовать иначе. Обычно, пользователи таких способностей очень могущественны и разрушать их работы очень сложно, особенно изнутри. Однако влияние извне легко может прервать работу любой пространственной аномалии. К пространственным способностям относятся и иллюзии, если они связаны на искажении изображения и ориентации в пространстве.

    ВРЕМЯ И МАТЕРИЯ

                   Более сложная в своей механике сила. Управление временем и материей происходит на том же уровне, что и пространство - эфир. Манипуляции со временем являются, в основном, аномалиями, чем-то вроде создаваемых небольших измерений в реальности, где действуют свои законы. Внутри этих аномалий время может идти иным образом, быстрее или медленнее, можно увидеть события былых или будущих дней. Но все эти манипуляции требуют огромных затрат сил. Отчего подобные силы редко применяются и, выбирая подобные для своего персонажа, просим понимать, что потребуется много обоснований для пользования подобными.
                   Работа с материей куда проще, так как включает в себя сразу два крупных набора способностей:

    1. Ремесленные: создание различных реликвий и материалов из Эфира и Пламени Акума. В данном случае эти силы, скорее, носят утилитарный характер и не несут большого боевого потенциала. Однако помогают создавать вещи, в которых могут быть заинтересованы другие игроки, или же компенсировать недостаточную боевую мощь именно за счет подобных изделий.

    2. Изменение материи: эфирное воздействие на структуру материи, позволяя менять эфир заложенный в окружающих предметах. Гравитационные способности, созидание и разрушение материи - все это здесь. Эфир изменяет физические свойства предметов, меняя их эфир и заставляя предметы перестраиваться под искажения. Однако данные способности плохо действуют на других Эсперов, Акума, а также Фантомов. Одни могут сами управлять своим Эфиром, не позволяя вмешиваться в его поток, другие могут просто отторгать подобные влияния из-за своей природы. Таким образом эти способности в основном действуют напрямую на неодушевленные предметы и окружающую среду.

    ЗАПРЕЩЕННОЕ

                   Далее следует список способностей, которые запрещены в силу их недопустимой работы. Каждая способность, приведенная здесь, описана, в каком плане её нельзя брать в свое распоряжение. Все подобные варианты в анкетах будут сразу не допускаться:

    Разрушитель Барьеров [To Aru Majutsu No Index]: не допускается создание аналогов силы, способной уничтожать любые другие способности игроков. Так же не допускаются техники, создающие пространственные, временные и другие искажения, полностью блокирующие способности игроков. Эти техники могут работать, если заложенный внутри них Эфир превосходит силу способностей тех, кто пойман внутри аномалии. При этом заключенные могут пытаться пробить свою клетку, используя свою силу, что будет изматывать применяющего подобного рода способности.

    Магия крови, подчинение и т.д. [на других игроках]:  не допускаются способности, которые могут захватить контроль над чужим персонажем по велению только применяющего данную силу. Магия крови (аналоги Автар: Легенда об Аанге/Корре и Dragon Age), запрещена в этом ключе. Подобная сила может допускаться как материал ака кровь тратится на создание оружия, оживление марионеток и прочего. Магия крови как посредник или оружие, не более. Подчинения, гипноз и т.д., действуя на основе Эфира, должны учитывать сопротивляемость Эсперов, Акума и Людей с Фантомами.

    Бессмертие: могут быть исключения, но по договоренности с администрацией.

    Неуязвимость: без исключения. Даже если тело Акума состоит целиком из пламени, воздействуя на Эфир, его можно победить.
    Копирование способностей: без исключения.
    Вектора: без исключения.
    Чтение мыслей: допускается при наличии возможности сопротивления за счет осознанного нарушения потоков Эфира со стороны жертвы.

    Сверхскорость [Flash из DC Comics]: развитие скорости, при которой невозможно уследить за противником, способности обегать весь мир за мгновение секунды и прочий набор ака искажение времени. Допускаются заметно ослабленные версии ускорения за счет искажения пространства вокруг себя.

    0

    2

    http://sf.uploads.ru/UTJAz.png

                   Особые атаки, зачастую, имеют определенную "элементную" характеристику, которая отображена в верхнем левом углу. Это позволит определить, чем именно атакует противник, используя подобные карты. На форуме есть следующие основные элементы:

    http://www.pixic.ru/i/f091Y1y8k1n591L1.png
    Земля

    http://www.pixic.ru/i/0091D168g1V5C1A3.png
    Природа

    http://www.pixic.ru/i/8001Z1x8k175d1X2.png
    Молнии, электричество

    http://www.pixic.ru/i/3081b1c8o1e5m1t0.png
    Огонь, магма

    http://www.pixic.ru/i/X08121O8v15449K9.png
    Вода, пар

    http://www.pixic.ru/i/70Z161C88175i1s4.png
    Лед, кристаллы

    http://www.pixic.ru/i/b0q101u80105B0F0.png
    Ветер

    http://www.pixic.ru/i/Y0P1l168Q175n021.png
    Время, материя

    http://www.pixic.ru/i/o0C1b1N8J1M4w9M8.png
    Пространство

    http://www.pixic.ru/i/80N151K8z1n4X947.png
    Сырой эфир

                   Схема взаимодействия элементов может показаться немного путанной на первый взгляд. Однако мы рассмотрим её поэтапно, после чего использование данной системы станет намного проще. Для начала разберем общий смысл взаимодействия элементов в нашей системе. Превосходство одной стихии над другой означает лишь то, что для сведения вражеской атаки на нет нужно использовать атаку большей или меньшей силы, чем если бы элементы были в нейтральном друг к другу отношении.
    Например: Эспер 1 атакует волной огня Эспера 2, у которого есть сила воды. Эсперу 2 хватит потока меньшей силы, чтобы подавить атаку врага и свести её на нет. После этого Эспер 2 атакует в ответ большим потоком воды. Эспер 1 вынужден создать еще более сильный поток огня, чтобы подавить атаку врага. Из-за того, что огонь слабее против воды, для нейтрализации вражеской техники Эспер 1 тратит значительно больше сил, чем Эспер 2 тратил для своей защиты.
    Эспер 1 атакует огнем Эспера 3, который обладает силой молний. Их атаки равны по силе вложенного Эфира и нейтрализуют друг друга, так как элементы нейтральны по отношению друг к другу.

    http://sf.uploads.ru/d5y8J.png

    Где:

    http://sf.uploads.ru/qPlQC.png - показывает взаимодействие двух элементов. Стихия, от которой отходит стрелка, бьет тот элемент, на который стрелка указывает.

                   Теперь обратимся к нашей схеме. На первый взгляд она очень запутана. Поэтому давайте рассмотрим все изображение, как набор из более мелких. В данном случае наша схема взаимодействия элементов состоит из пяти кругов: центрального, двух малых и двух больших. Каждый элемент проигрывает двум и эффективен против еще двух стихий. К остальным нейтрален. Рассмотрим каждый круг по отдельности для лучшего представления общей картины.

    http://sf.uploads.ru/cpOKa.png

    Центральный круг показывает взаимодействие между огнем, льдом, водой и молнией. Следуя по стрелкам, мы можем увидеть, что огню проще побороть лед, лед лучше справляется с молниями, те с водой, а вода - с огнем. Центральный круг является самым главным, так как остальные основываются на его частях. Также это самый простой для понимания, так как один элемент имеет одну стихию, которую побеждает и которой проигрывает. Теперь перейдем к малым кругам.

    http://sf.uploads.ru/zZD3h.png

    Первый малый круг берет часть центрального круга и добавляет к нему другие взаимодействия. В этот раз на смену льду и молнии приходят ветер и земля. Как мы уже выяснили, вода тушит огонь. Ветер же способен одолеть пламя. Вода может одолеть землю, которой, в свою очередь, не страшны порывы ветра. Таким образом, получается, что огонь в сумме проигрывает воде и ветру по итогу обоих кругов. Вода бьет два элемента, включая огонь и землю. Идем ко второму малому кругу.

    http://sf.uploads.ru/ChY5c.png

    Как и прежде, часть центрального. На сей раз добавляем элемент природы к общей схеме. Ветер ранее побеждал пламя и вторая стихия, которую он может одолеть - молния. Второй элемент, который может побить ветер в битве - природа. Льду легче победить природу и молнию. Таким образом, уже часть стихий полностью определена в плане взаимодействий. Теперь переходим к двум большим кругам, которые отличаются дублированием элемента в схеме.

    http://sf.uploads.ru/Pf02I.png

    Большой круг отличается от остальных тем, что захватывает собой не только часть центрального, но и малого. По сути, большие круги замыкают систему, просто дублируя информацию. Поэтому на представленном выше круге мы видим, как лед находится между двух иконок земли. Это не значит, что земля побеждает лед особенно эффективно. В данном случае это просто замыкание пути. С какой бы стороны Вы ни начали смотреть взаимодействия, итог будет один. Лед побеждается землей в данном случае. При этом иконка льда тоже дублируется из центрального круга, чтобы можно было нагляднее показать взаимодействие элементов и сохранить баланс. В остальном все работает по той же логике. Молния бьет землю и воду. Вода землю, а земля поражает лед.

    http://sf.uploads.ru/X8Fbn.png

    Аналогично в последнем круге, где вода побеждается природой с любой стороны схемы. Природу побеждают огонь и лед из центрального круга. Символ воды дублируется, чтобы замкнуть схему и сделать её нагляднее. Таким образом вся схема может быть разбита на пять кругов, каждый из которых являются частью другого. Теперь, разобрав взаимодействие стихий на каждом круге, мы легко можем увидеть, что на общей схеме все не так сложно. Находим нужный нам элемент и смотрим, как к нему идут указатели от других стихий.

    +3


    Вы здесь » Akuma Project » Основная информация » Гайд по способностям