В основе нашей игры лежит литературная система, более привычная многим участникам фрпг. Однако, наш проект предоставляет набор механик, позволяющий разнообразить игровой процесс и привнести баланс в многие аспекты событий. Стоит отметить, что каждая из механик максимально упрощена, чтобы избежать перегрузки информацией и упростить освоение. Далее мы предоставляем подробный разбор всех игровых механик, имеющихся на нашем форуме.
На форуме существует система случайных событий. Отчасти её можно было разглядеть здесь на примере Мифических Акума. Но каждый раз задействовать подобных сильных существ для внесения разнообразия - немного чересчур. Так что была введена система случайных событий, представленная в виде подобных карт:
При появление этой карты в игре, ГМ или игроки кидают кубики. Например, в этом случае ГМ может определить количество бандитов и качество их маскировки, выложив вместе с картой свой бросок кубиков. Игрокам придется учитывать результат случайного события, соотнося значения кубика с описанием карты. Если карта события вызывается игроком какими-либо способами, то он кидает кубики для определения её результата. Некоторые карты событий могут привнести в эпизод новых противников, препятствия или ловушки. Но могут и определять шанс получения ценных наград, обнаружения тайников и т.д. Случайные события могут появляться как в событиях настоящего и прошлого, так и в некоторых заданиях и квестах Гильдии приключений, о чем в их описании имеется соответствующая отметка.
Вопрос: "Зачем так усложнять?"
Ответ: У нас можно повлиять на результат событий и сам ГМ не всегда может знать, как обернется ситуация, игроки видят часть процесса принятия решения, что убирает возможный фактор предвзятости. Довольно просто описать ситуацию таким образом, ведь большая часть информации заключена на самом изображении. Есть понятная ситуация, варианты развития события и результат, что можно понять лишь один раз взглянув на изображение. Разве это не удобнее?
Упрощение информации: С вещами ситуация не сильно отличается. В связи с тем, что Ваш герой не будет ходить на протяжении всей игры с пустыми руками, есть вещи, которые имеют текстовое описание. С обычными предметами такое вполне удобно и не вызывает трудностей. Однако если перед вами неизвестный артефакт? В текстовом варианте это отображать неудобно, много информации, можно легко запутаться. Если потребуется что-то конкретное, придется долго искать в описании одну единственную строчку, будь то описание внешнего вида или названия. Карточка решит эти проблемы, а еще порадует Вас красотой картинки.
|
Вопрос: "А что это за цифры на некоторых из них? В них долго разбираться!"
Ответ: О, это не так. Большая часть информации полезна ГМу для написания поста. Единственное, что реально стоит знать - сколько места вещь занимает в инвентаре (цифра рядом с рюкзачком). Персонаж не может таскать целый дом вещей! В нашем случае это оцифровано и легко можно отследить самому игроку, легко и просто. Пример слева:
Дополнительные возможности: Разнообразие для игры, которое мы предоставляем всем нашим участникам, с самым неожиданным поворотом сюжета в эпизоде.
Упрощенная система, взятая в своей основе из механики D&D. Определенные действия оцениваются в сюжетных эпизодах ГМом, после чего он выставляет результат в своем посте. Как и на любом другом форуме. Однако у нас есть способ влиять на результат своих действий и повышать их шанс на успех. Все это благодаря системе "проверок". ГМ, перед написанием поста, кидает кубик 1d10 на действие персонажа. Аналогичный бросок совершается для объекта, с которым тот взаимодействовал. Больший результат определяет, кто победил. Если победу одерживает игрок, то его действие считается успешным, и ГМ описывает в своем посте положительный результат. Если игрок проигрывает проверку, то или ничего не произойдет, или будет негативное последствие. Пример:
Игрок 1, обычный человек без каких-либо способностей, находит запертую дверь, но не может взломать замок. Поэтому решает выбить дверь в своем посте.
ГМ кидает два кубика за кадром. Игроку выпадает 5, двери выпало 6, таким образом в своем посте ГМ пишет, что дверь не поддалась и осталась на месте. У ГМа может быть заранее определено значение для двери, отчего он не кидает кубик на неё каждый раз, однако нюансы подобного рода мы сейчас не рассматриваем.
Система проверок позволяет ГМу принимать более объективно оценивать прогресс игроков. Проверки адекватнее отражают результат действий. Пытаетесь пройти мимо охранника незамеченными? Что же, в этот раз тот оказался невнимательным и не заметил Вас. Но это решили за кадром проверки, позволив гарантировано выявить результат. И это позволяет самим участникам событий влиять на исход своих действий. Приобретая различные улучшения, игроки могут получать пассивные бонусы к проверкам, которые ГМ будет добавлять к броску игрока. Рассмотрим ранее представленный пример:
Игрок 1, обычный человек без каких-либо способностей, находит запертую дверь, но не может взломать замок. Поэтому решает выбить дверь в своем посте. У него есть зелье, которое укрепляет тело и дает +2 к проверкам силы и выносливости в посте. Решив, что он может не справиться с этой преградой без помощи, игрок 1 использует это зелье.
ГМ кидает два кубика за кадром. Игроку выпадает 5+2=7, двери выпало 6. ГМ пишет в своем посте, что дверь поддалась усилиям игрока и тот смог её выбить, получив возможность обойти возможные преграды по открытой тропе. При этом все эти броски проводятся без участия игрока, и тот не должен беспокоиться о них при написании своего поста, полностью сосредоточившись на самом тексте.
Проверки присутствуют только в сюжетных квестах и эпизодах с участием ГМов. В них могут действовать и проверки на урон НПС, как еще одна форма ранней механики. Об этом сообщается заранее или в описании эпизода, или при появлении противника. Если такой пометки нет, проверка на урон не действует.
Описывая в своем посте атаки против врагов, при действующей системе, ГМ кидает кубик 1d10 на каждую пораженную цель, определяя, насколько тяжелые они могли получить раны. В данном случае урон определяется по таблице, которую ГМ заранее заготавливает для появляющихся НПС и где отслеживает изменения в их состоянии. Можно ли влиять на степень урона здесь? Разумеется да!
Карты вещей и реликвий имеют несколько важных аспектов в своем описании. Однако сейчас мы заинтересованы лишь в одном. Х+2 - показатель бонуса к урону в ПвЕ системе. При механике проверки на урон, +2 будет добавляться к броску ГМом, если по противнику был нанесен удар именно этим оружием. Таким образом повышается шанс наносить больший урон врагам в подобной системе. Система позволяет адекватно оценивать приобретенные вещи и их пользу для обычных эпизодов. Опять же, игроки не обращают внимания на броски кубиков в своих постах, просто описывая свои действия, как и на любом другом форуме. Но ведь логично, что приобретенная игроком вещь в магазине будет учитываться как-то? Давать свои бонусы? Обозначение на карте и дает этот бонус, как минимум. |
Как учитывается взаимодействие элементов? Все просто. Если игрок использует элемент воды против огненного противника, то это автоматически дает +1 к броску проверки на урон. Аналогично этому, использование оружия с подобным бонусом позволит значительно повысить шансы на нанесение серьезной раны. Узнать о взаимодействие элементов можно здесь. Рассмотрим пример Lord of Vermilion'а:
Меч дает +2 к проверке урона, если атаковать противника им. Сам по себе бонус уже значительный. Но что если нам противостоит, скажем, существо природного элемента? Меч принадлежит элементу огня и имеет больше шансов пробить защиту из природной способности или как-то навредить такому врагу, верно? Согласно системе взаимодействия элементов, это выражается в бонусе +1 при проверке. Таким образом ГМ добавляет к броску на проверку урона такого противника +3, отражая суммарный бонус от реликвии. Согласитесь, это хорошо отражает полезность подобного приобретения.