Вверх
Вниз

Akuma Project

Объявление



Рады сообщить вам, что форум Akuma projeсt был благополучно доигран. Администрация более не поддерживает этот проект, но все прошедшие здесь эпизоды и иная информация остаются доступны для прочтения всем желающим. Благодарим за внимание!
  • Почитать всякое можно тут


  • Топы


    Рейтинг форумов Forum-top.ru

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Akuma Project » Архив тем » Гайд для новичков


    Гайд для новичков

    Сообщений 1 страница 3 из 3

    1

    О способностях

    Стоит понимать, что даже в одном элементе есть несколько разных подразделов способностей. Так Эспер огня и Эспер магмы - совершенно разные персонажи. Но оба относятся к элементу "Огонь". Персонаж с телепортацией отличается от персонажа с иллюзиями, хотя обе способности относятся к элементу "Пространство" и т.д. Главное - помнить два главных правила:

    Правило расстояния - по мере отдаления от персонажа контроль над его способностью становится слабее, следовательно, невозможно телепортироваться на другой конец города или стрелять через весь мир. Равно как нельзя управлять объектом своей способности на большом расстоянии от себя.

    Правило запаса - Способности взаимодействуют друг с другом благодаря общей основе - Эфиру. У кого Эфира вложено больше - тот и побеждает. При этом стоит учитывать элементное соотношение, рассмотренное здесь: Гайд по способностям . Элементные свойства позволяют немного облегчать или усложнять бой для Эсперов. Но общий принцип от этого не меняется. Атаки с большой зоной поражения легче пробивать более сконцентрированными ударами, создавая для себя безопасную зону или путь к отступлению.

    Похожий принцип и с манипуляциями реальностью и пространством, хотя процесс подавления таких аномалий усложняется из-за их размеров и принципов работы.

    Акума

    Акума - воплощение личности человека, его основных эмоций. Это явление проявляется в момент, когда Эфир проходит через человека и оживляет его эмоции. С этих пор человек становится Эспером, способным использовать сверхспособности.

    Дикий Акума - Акума, захвативший тело своего Эспера. Эспер умирает в этот момент, так как его личность и тело поглощаются Акума, память может сохраниться, как и некоторые черты внешности, но не обязательно. Сохранение Эспера, в данном случае, невозможно!

    Дикие Акума, при поимке со стороны полиции или Бюро, отправляются в заключение. Если они признаются неопасными, их отсылают в общины Акума за пределами городов. Если же Дикие признаны опасными или не имеют личности (звероподобные) их не отпускают и держат в заключении, как преступников.

    Акума могут иметь свою волю и разум, быть оружием или живыми существами и т.д. Всего есть три типа Акума: Альфа (призыв), Бета (превращение) и Гамма ("магия"):

    Альфа - может иметь вид полноценного существа, оружия, брони и т.д. Может обладать разумом и волей, общаться вне боя без призыва, быть отражением личности человека или иметь свой собственный характер. Эспер не может сам применять свои силы, все его атаки идут через Акума, ему отдаются команды, словесно или мысленно, и тот исполняет, кооперируется или действует на свое усмотрение.

    Бета - превращение части своего тела не является особенностью Акума. У них все еще может быть воля и своя личность. Эспер вызывает часть своего Акума, отражающую его реальный облик, заменяя часть своего собственного тела. После этого Эспер может направлять через эту часть тела Эфир и использовать способности. Изменения могут протекать по следующим принципам: замена 100% одной части тела (Пример: вся рука до плеча), замена 50% двух частей тела (Пример: две руки до локтя) и замена 25% и меньше процентов нескольких небольших частей тела (Пример: клыки, уши, глаза и ступни).

    Гамма - Акума может иметь реальный облик и личность, общаясь с Эспером мысленно. Но не имеет физического воплощения. Сами способности работают по принципу "магии", без посредников и заклинаний. Команды активации могут быть по желанию, ровно как и какие-то условия применения. Однако суть Гамма типа в способностях без наличия напарника или каких-то изменений в теле человека.

    +2

    2

    Боевая система

    Боевая система работает на литературной основе и, как обычно, подразделяется на две части: PvE и PvP.

    PvE: бои с различными НПС протекают в привычном литературном стиле, где игроки реагируют на события и описывают свои действия, находя способы одолеть противников. Здесь важно осознавать последствия каждого действия, как и в обычных условиях. На нашем проекте есть несколько дополнений к обычной системе игры в подобных эпизодах: особенности и проверки.

                      Проверки - броски кубика ГМом за пределами игровой зоны. Таким образом он определяет различные аспекты игры, отведенные на случайные события, получает более конкретную оценку поступков игроков и т.д. Действия игроков могут приносить небольшие бонусы к закадровым броскам, если они угадывают правильный курс действий.
                      Особенности - навыки и умения персонажей, получившие вещественную форму в виде небольшой карточки. По сути, сама карта лишь удобный способ дать остальным игрокам понять, что именно делает их товарищ в своем посте, а ГМу проще оценить действие игрока. Такие особенности могут позволять преодолевать различные испытания успешно без каких-либо проверок и уточнений со стороны ГМа, быстрее побеждать врагов, получать бонусы и т.д.

    PvP: здесь присутствие ГМа практически не требуется. Игроки вольны сами решить, как им обыграть свой бой. Если это договорной бой, только для истории и веселья - никаких систем не требуется. Использование особенностей может быть чисто для разнообразия и интереса игроков. В случае, если возникает необходимость сразиться нескольким игрокам друг с другом и они желают системы для расчета победителей - тогда можно позвать ГМа для проведения боя с закрытыми проверками или же использовать функцию кубиков.

    Развитие и уровень

    Для получения преимуществ в бою может быть мало просто описывать свои действия. Надо знать пределы своего персонажа, они кратко описаны в этой теме: Механика игры в самом конце второго поста под спойлером. Уровень дает два бонуса, помимо расширения возможностей персонажа: количество места в инвентаре (помогает определять, сколько вещей персонаж может взять с собой в эпизод) и количество особенностей (общие и уникальные). Развиваться персонаж может по ходу игры, получая уникальные навыки или расширяя свои возможности. Повышение уровня открывает новые горизонты. Таким образом каждый игрок может одержать верх над противниками в игре двумя способами:

    Ставка на уровень: разница в уровне дает свои бонусы в бою. Например, защищает от проклятий больше, дает пассивный бонус к проверкам ГМа и т.д. Так же более широкий спектр способностей, отмеченный в Механике игры, помогает оценивать свои возможности в соответствии как с игроками, так и НПС.

    Ставка на вещи и особенности: как одолеть высокоуровневого противника, если между вами большая разница? Можно инвестировать свои средства в различные уникальные вещи и способности. Они имеют особые свойства и дают доступ к плюсам на проверки, другим элементам и просто возможностям в разных игровых ситуациях. Следовательно, в бою с высокоуровневым врагом может быть достаточно иметь больше  вещей и особенностей, медленнее прокачивая непосредственно свой уровень.

    0

    3

    Карты

    "На нашем форуме вы можете встретить очень необычное оформление в виде карт.  Подобное встречается очень редко, и поэтому некоторые, впервые столкнувшиеся с этой системой, пугаются. Не стоит, скажу вам честно, система данная больше используется для визуальной красоты. Чуть ниже предоставлена краткая информация по работе с карточной системой.  Готовы ответить на возникшие вопросы."

    Визуализация: На нашем форуме есть НПС, вещи или какие-то события, которые ГМ описывает в своих постах. В нашем случае все это красиво оформлено в виде карточек. Простая картинка мало что может сказать о персонаже, что был введен в игру. Потому мы и сделали столь необычный выбор в оформлении,  изображение с небольшим описанием позволит с одного взгляда определить, кто он и что может делать в эпизоде. Забыли имя? Посмотрите на карточку. Забыли, кто он по расе? Посмотрите на карточку. Это просто более функциональный аватар.

    http://sa.uploads.ru/1eONf.png

    "Как образец, не очень информативного аватара НПС."

    http://www.pixic.ru/i/B0G0v8W268P45453.png

    "Просто "аватарка" предмета вместо абзацев описания."

    Упрощение информации: С вещами ситуация не сильно отличается. В связи с тем, что Ваш герой не будет ходить на протяжении всей игры с пустыми руками, есть вещи, которые имеют текстовое описание. С обычными предметами такое вполне удобно и не вызывает трудностей.  Однако если перед вами неизвестный артефакт? В текстовом варианте это отображать неудобно, много информации, можно легко запутаться.  Если потребуется что-то конкретное, придется долго искать в описании одну единственную строчку, будь то описание внешнего вида или названия. Карточка решит эти проблемы, а еще порадует Вас красотой картинки.

    Вопрос: "А что это за цифры на некоторых из них? В них долго разбираться!"

    Ответ: О, это не так. Большая часть информации полезна ГМу для написания поста. Единственное, что реально стоит знать - сколько места вещь занимает в инвентаре (цифра рядом с рюкзачком). Персонаж не может таскать целый дом вещей! В нашем случае это оцифровано и легко можно отследить самому игроку, легко и просто. Пример слева:

    Дополнительные возможности: Разнообразие для игры, которое мы предоставляем всем нашим участникам, с самым неожиданным поворотом сюжета в эпизоде.

    Вопрос: "Нууу...какие-нибудь неожиданные события. Всякие там ловушечки, сундуки с наградой, засады всяких вредных монстров и героические деяния!"

    Ответ: Мы же не хотим, чтобы игроки скучали, верно? Значит, надо что-то им предложить! Допустим...горы, горы золота и сундуки с сокровищами!

    http://www.pixic.ru/i/w0B0n8r288t4F5g3.png
    [dice=13552-110]

    Вопрос: "Так...какие-то цифры...и что это?"

    Случайное событие! Цифры - бросок кубика, который прикладывается к карточке ГМом. Игрок смотрит на результат броска и на саму карточку и ищет свой вариант развития ситуации. Например в этом случае у нас просто несметные богатства! И никаких стражей, ловушек и подобного! И ГМ опишет, что именно получают игроки. Это приятно разнообразит процесс игры в эпизоде. Ведь никто, никто не будет знать, что выпадет в итоге и как пойдут дальше события!

    Вопрос: "Зачем так усложнять?"

    У нас можно повлиять на результат событий и сам ГМ не всегда может знать, как обернется ситуация, игроки видят часть процесса принятия решения, что убирает возможный фактор предвзятости. Довольно просто описать ситуацию таким образом, ведь большая часть информации заключена на самом изображении. Есть понятная ситуация, варианты развития события и результат, что можно понять лишь один раз взглянув на изображение. Разве это не удобнее?

    0


    Вы здесь » Akuma Project » Архив тем » Гайд для новичков